P.S.對於團長稱呼筆者為「核心支持者」而冒汗中
手機音樂遊戲《Love Live! School Idol Festival》(暫譯:Love Live! 學園偶像 Festival)初推出時,筆者與 SOS BLOG 團長都分別各撰一文,推廣這款遊戲。當時遊戲系統並未完全成熟,經過快一月有餘,陸續新增更多元素,直到上星期首次活動結束後,基本系統及玩法大致成形,故決定執筆,進行更全面的分析及心得,同時推廣本作予更多人認識。
遊戲基本介紹可參照:
為什麼《Love Live! School Idol Festival》是一隻不錯的遊戲?
《Love Live!》成功的跨媒體推廣
大部份主流課金遊戲都有一個共通點:課金Game本體是企劃第一部,成功之後才開始進行跨平台的推廣,最為知名的例子當然是《擴散性百萬亞瑟王》或《Puzzle & Dragons》。基於課金遊戲的成功,才會有進一步的擴張發展。
μ's 最早的活動在《電擊G's Magazine》開始
不過《Love Live! School Idol Festival》的初始起步不同,它是整個《Love Live!》企劃的延伸:由最早在《電撃G's Magazine》上的創作,日昇負責MV,Lantis 負責音樂製作。拿比較相似的例子,就好比《初音未來 Live Producer》那樣,遊戲性質偏向推廣作品、支持者應募、企劃擴張一環。
然而明顯對比前二者,同樣是音樂遊戲,《Love Live!》最大的缺點是名氣及影響力遠遠不及。作為一部「撐了兩年的企劃」,最近成功動畫化而一鳴驚人,其根基並不甚穩固。單純靠既有支持者其實是不足夠,所以遊戲內容絕對不能過於「圍城」,而是「擴城」,以非支持者為目標開發。
最鮮明的特徵是遊戲內所有音樂不需付費購買,而是免費內附,任何人都可以玩。初音的音樂可以要求玩家在遊戲內購買,因為有好幾首人人傳頌的神曲;若果《Love Live!》也搞同一套,絕對死很慘,因為願意購買歌曲的支持者實在是少數。
遊戲歌曲無需課金購買,可收推廣之效
歌曲免費內贈,加上角色設有故事線,每刷完一定的角色故事又有紅心派贈(原需課金購買道具)。即使原本不認識 μ's 的玩家,往往在「耳濡目染」之下,也會對本作產生興趣,逆流回去接觸動畫甚至相關音樂,這便是本遊戲成功之處。
課金部份不需要賺太多錢,紅心也可以豪爽派給大家,目的是吸納更多支持者,打穩基礎,進一步帶動動畫及音樂CD等連動銷量。以一部名氣不太響亮的作品而言,這種方式絕對正確,亦是建基於《Love Live!》本身就是由三間公司合作的企劃,才可以這種形式運作。
課金不是天下無敵,不課金也可以耍帥
遊戲內贈送紅心的機會十分多,無課金也可以充闊人www
很多課金遊戲的流弊是「課金玩家天下無敵」,「無課金玩家任人魚肉」,但在這款遊戲中製作群刻意淡化了這弊端:即使課金玩家集齊全部 UR、SR最強卡牌組成完美Deck,若果沒有一定技術,也是無法成功刷完樂曲而 Game Over,又或分數不高。
無課金玩家可能全部都是普通卡,但只要有技術,一樣可以進行遊戲取得成就。系統聰明的地方是將玩家的成就大約分為兩部份:「完成樂曲」和「樂曲分數」。不管你分數高低,只要成功刷完樂曲便有獎勵,對於無課金玩家而言能具有一定的優勢,不致於無法攻陷。
卡牌回然重要,但最重要的仍然是玩家技術
(有馬:和對角色的愛……拖)
課金玩家要拼的是分數,用最強的牌配合優秀技術爭取高名次,將二者分割,沒有形成正面衝突,令課金玩家對無課金玩家的壓力及威脅降低,成功令系統回歸最原本的音樂遊樂,享受音樂者、休閒輕鬆者、拼死排名者,都各取所需,自得其樂也。特別一提本遊戲十分豪爽,基本上很多成就即使無課金也可以達成,所以紅心的贈送量十分多。
為了測試遊戲的平衡度,筆者同時使用 iPhone 5 (課金帳號)和 iPad 4(無課金帳號)進行遊戲,得出結果理想。無課金一樣可以憑完成各樣成就儲滿紅心來抽取稀有卡。
當然這樣子升級強化比有課金玩家來得慢,但總比沒有來的好。當然這些也是孔明的陷阱,嘗試了稀有卡片的威能後,就會不由自主想再要多幾張。日系社群遊戲的強項正正是誘使玩家不知不覺去課金,先由無課金免費開始,慢慢讓大家體會遊戲各種好處,再進一步才鼓勵大家課金,這樣的策略依然吃得很開。
量力而為的活動?
五月初首次活動基本上確立遊戲架構
因為目前只有iOS版(Android 版預定稍後推出),所以五月初舉行的「みんな集まれ! Sweet Holiday ことりのおやつ」活動只有 iOS 玩家參與。遊戲系統基本上已定,現在為各位分析:
- 主線故事開通一般樂曲、一般樂曲提升絆,絆集滿後打通角色線
- 活動為分為常駐與非常駐:常駐是難度更進一步的「日替わりライブ」
- 不定期舉行特別活動如「Sweet Holiday」的排名戰。排名戰中名次越前,獎品越豐富
雖然同樣是按活動排名得到獎品,《Love Live!》的系統卻與其它手機遊戲有微妙不同,活動報酬的分為三項 :
1. 活動達成報酬
活動達成報酬是根據活動參加量,只要達成指定分數即可獲得的獎品。
這裡不同樂曲有不同分數(pt)及マカロン,如活動指定曲「sweet&sweet holiday」完成後會有 200pt,其他樂曲大約是 20pt 不等。活動分數與歌曲分數分開計算:刷出Rank S 或勉強Rank C 過關,取得分數也是固定的。
普通樂曲消費LP,活動t指定曲需要節奏遊戲內取得的物品 マカロン,也就是說多刷多送,刷普通曲取得少量 pt及マカロン,累積一定數量的マカロン再取得更多pt。
這種好處是不分課金Deck還是無課金Deck,比的只是樂曲遊玩次數。當然有課金的玩家可以用紅心將LP(行動力)回復全滿,增加遊玩次數,但據本人的無課金帳號 (iPad4)實測,即使活動期間完全不花紅心回復LP,僅靠自動回復,也可以在五月十二日(活動完結前 4日)成功集滿 15,000pt,入手「參加賞」枕頭SR ことり一枚。由此可見分數設定合理,證明無課金者也可以有獎賞,當然前提是有密集參與花時間玩,不然一樣儲不夠 15,000pt。
2. 活動排名報酬
筆者首次參加活動的排名683位,首3千位可得頭獎
活動排名報酬其實就是一般社群遊戲的排名戰,鬥高分。但這個分數卻不是看你的樂曲成績,而是pt量,也就是前節提及的「多刷多送」累積分。想獲得高名次是看刷的數量而非樂曲高低分,又是將Deck組強弱無視,說穿了是鬥誰花最多LP和時間玩而矣。
根據大約估算,筆者前後大約花了20多粒紅心。現在想來是不是花太多了。
首先活動開始前筆者大約有20多粒紅心,活動完成後同樣有20多粒心,即是說大部份消費掉的紅心都是活動中報酬贈送的,變相等同沒有花過半毛錢。
另外20粒心還是衝太多了,當然這類活動一定有「神人/廢人」,首名是六位數,約是二十多萬 pt。實際上只有虛榮,因為不管你是第一,還是三千位,獎品都沒有改變,亦不會增加。形同其他課金活動一樣,量力而為。
筆者非常崇高「節能」生活,遊戲也要「節能」,別人爆 20 - 30 粒紅心衝高排名,其實自己沒必要做同樣的事,最重要是明白遊戲目標是甚麼。既然首三千位便有一張SR ことり入手,理論上只需要衝至三千位以內便可以,花最少的紅心,入手別人花三四五十粒紅心及數倍同等的報酬,這便是浪漫(而且合乎經濟)。
當然這次用 20粒紅心是筆者錯估形勢,算是計算失策,事後想想花 10粒心應該可以辦得到了(笑)。順便談談這次活動的大致形勢,基本上首幾天除去少數重度玩家之外,大部份玩家很平靜,分數相差不大。
購買《Love Live!》動畫版 Blu-ray是最快入手UR卡的方法
(有馬注:BD附送的UR數值偏低,但特效較強)
開始有異動的大約是五月八、九日(活動開始後5日),少數玩家開始消費紅心回LP衝排名,第一波衝名次開始,那時起筆者每天大約會花二至三粒紅心。真正激化的是活動後期的五月十一日至十四日,排名上落甚大,隨時一個下午便掉後一千名。反而最終兩天排名基本穩定下來,只餘下二千至三千五左右的位置會有變動,反而二千甚至千五前的排名穩固。
究其原因,是這款遊戲的形式和其他有點不同。樂曲真的需要花精神及時間刷,不可能隨便玩。而且排名高低的 pt不是拼分數而是次數,多刷多分,不管刷多快,一首樂曲也要兩分多至三分鐘,刷再快也是有限度。尤其是手指麻痺之後靈敏度下降,更有可能Game Over。只是最後兩天反而沒有人急衝,令筆者事前儲滿千二枚マカロン顯得多餘,更別說最後一天午飯時間將用剩的六百多枚マカロン一口氣全刷光,想起來快要倒胃www
當然這也是不錯的經驗,至少下次會更加適當地使用紅心,而不是無理地累積亂衝,會用得更合理經濟。
3. 歌曲排名報酬
即使是課金玩家,還是會被高技術的無課金玩家超越
歌曲排名報酬就是真正拼分數拼技術的排行榜,認識一位無課金朋友,靠免費贈送的紅心抽回來的SR,加上個人技術就殺入前三千名,筆者有課金但無技術卻在三千名之外www
講究技術以外,遊戲長遠的隱憂?
雖然如前文所述,遊戲偏重玩家個人技術,Niconico上分享的影片,亦以技術先決。課金反而變成一種純粹收集卡片的形式,基本上有課金卡片固然很厲害,但大家更為重視交流或讚嘆技術。當然技術可以慢慢練上來,筆者自問不是音樂遊戲高手,但一個月下來不停被各類高難度樂曲折磨之下,部份樂曲已經可以全S取得,最主要的是每次節拍位置都是一樣,習慣下來應該可以跟得上。技術的含意其實很多樣,但當日久熟練而上手,就變成單純的作業,而失去了樂趣。
日久見熟練,面對一成不變的關卡,刷久也成大師?
即使不擅長音樂遊戲,只要不斷練習還是可以成為高手!
這裡便引發幾個問題:《Love Live!》兩年下來,再加上動畫化時的樂曲,說多不多說少不少,但以目前一般樂曲、日替樂曲及Event限定樂曲,再加上每月固定追加樂曲,其消耗速度是十分快,估計撐不到動畫二季吧(如果有的話)。
樂曲的節拍玩法固定,不像拼圖遊戲千變萬化,形式化之後難免令人沉悶,對 μ's飯而言吸引力一定下降。即使是課金抽卡,μ's 只有九人,不像其它手機遊戲可以不斷加入新人,結果每次新增的SR、UR卡片還是那幾位。終究有限度(除非製作群丟棄節操,將妹妹和媽媽放入卡組中www)。《Love Live!》始終是受動畫版一時爆紅,但將來會走多遠,走多大,沒有人知道。幾種不確定因素,都是本作將來會面對的問題。
μ's 的未來還看其它平台!
另外少數細節也需要更改,比方那個根本無用的暫停鍵,有多少人可以在HARD之中抽多一隻手指去按停?再開動時又能否接上?部份 SR、UR卡片的特效過於華麗,幾乎掩蓋畫面,有否需要?最不滿的,是沒有暫停通知或來電,有不識相的人在不適當時間傳來通知或電話,你的 Full Combo 便永別了。
作為《Love Live!》飯,當然希望本作會更加受歡迎。企劃我們插不了手,但至少遊戲的感想可以寫幾篇。個人仍然覺得遊戲未至最好,形式內容仍可以進一步改革。至於Android何時推出?筆者推疑是App太吃資源無法解決才不能如期上架。
筆者使用 iPhone 5 或 iPad 4 遊玩的時候,只要有通知跳出來,一定會 Lag,然後必定是 MISS,Full Combo夢碎。有玩家使用 iPhone 4 或 iPad 2 亦投訴遊戲不夠順暢。Android 版本的延遲估計是廠方未能解決「兼容大部份 Android 產品」的問題,因為大部份用家不是使用旗艦機。Android用戶可能要再給多點耐性,或考慮轉用 iOS 系列產品。
最後附上是次活動入手之SR,凡是LL飯應該認得ことり的枕頭有多重要及獨特吧?
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