因為更新才登入博客,發現 Chrome 提醒可能中毒,媽的臭 Google 買了 Blogspot 丟一邊不管,既然是你們自家旗下的一員,給我想辦法解決啊!
久違多時的海未活動,由於筆者失業(待業)中,終於有「閒情」全程監控過程;亦因為沒錢,果斷以「最小的支出最低限的收入」去攻略,只求進入 23000 死線,收兩張 SR 卡即滿足。當然打由開始已放棄進擊 4200 線,但活動第二天我就崩潰了,媽的一堆人衝得太誇張,這次衝分活動乃近幾次最熱門的,再次證明筆者之前所言, LLSIF 活動缺乏號召力,只有抬出大熱角色才有辦法吸引玩家回來拼命課金。 SR 活動角色有輪替,不可能來來去去都是幾位高人氣角色,治本尚需營運思考新的玩法。
即如以前次スコアマッチ真姬活動比較,整體都是向上增加不少。除了首一百位的玩家又在組出不可能的怪奇數字外, 4200 線及 23000 線的玩家積分都呈現高增長。
活動截止當天香港時間十一時,筆者再次審核分數,得出 65000pt 會是 23000 死線後,立即爆三心衝上 70000pt 以上,既可回收兩心,又可拋離 23000 底線於安全範圍內。活動前五十三心,活動中用了十五心,回收十七心,賺兩心。活動完結後加上覺醒卡及新曲,已恢復至六十九心。基本上不碰十一抽,筆者可以無課金拼戰績玩持久戰w
因為沒有明顯衝分,這次排名掉後,沒有辦法啦,大家各自在能力範圍內努力即可。
很多人都笑說是アーマードライダー鎧武,嗯畢竟都是日本武將,意念相同在所難免。不過筆者想吐糟 Event 專頁底色是藍,但 SR 卡是綠,好像和之前的有點不一樣(笑)。
2014年5月17日 星期六
2014年5月1日 星期四
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第十五次活動「どうしでおなかがすくのかな」戰況整理
一周年之後首次活動,仍然是舊有原初賽制。經過上次營運大幅度增加派彩(?)名額後,令本遊戲活動 SR 更易取得,顯見更多玩家樂於參與,實屬好事。
另外這次的排行榜終於加入查詢好友成績及排行,這項功能早見於其他遊戲之中,對於玩家而言更方便地與朋友比較高下,亦算增加不少樂趣。其實這是很微妙的心理技巧,一般排行榜中都是陌生人,你至多是關心三件事:自己能不能取一張 SR 卡,下一步是能否進入 21000 線,最後是可否爬至 4200 線,少數會更加想排高一點上百位以內。增加朋友榜後,玩家更加會和朋友比較,亦留心朋友分數會否太落後,無形中增加更多推進衝榜的壓力,可以說營運更加活用社群遊戲的魅力與技巧。
另外這次的排行榜終於加入查詢好友成績及排行,這項功能早見於其他遊戲之中,對於玩家而言更方便地與朋友比較高下,亦算增加不少樂趣。其實這是很微妙的心理技巧,一般排行榜中都是陌生人,你至多是關心三件事:自己能不能取一張 SR 卡,下一步是能否進入 21000 線,最後是可否爬至 4200 線,少數會更加想排高一點上百位以內。增加朋友榜後,玩家更加會和朋友比較,亦留心朋友分數會否太落後,無形中增加更多推進衝榜的壓力,可以說營運更加活用社群遊戲的魅力與技巧。
2014年4月19日 星期六
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第7回 スコアマッチ(及四月十八日更新感想)
感覺上又是真姬活動,似乎很頻密。畢竟本博一直有統計,於是翻看紀錄。
舊賽制(不算首兩次重辦)
ことり 2 | 海未 2 | にこ 1 | ほのか 2 | 絵里 2 | 花陽 1 | 希 2 | 凛 1 | 真姫 1
新賽制(包括今次)
真姫 2 | ことり 1 | 花陽 1 | にこ 2 | 凛 1
總數:
ことり 3 | 真姫 3 | にこ 3 | 海未 2 | ほのか 2 | 絵里 2 | 花陽 2 | 希 2 | 凛 2
果然真姬感覺很多只是個人錯覺,營運是很 Nice 的,我們不要錯怪他們偏心疑雲(笑)。
這一次再次擴大獲獎名額,一口氣放鬆至 4200 位及 21000 位,足足是之前兩倍人數。名額增多當然是對應遊玩人數,務求令更多玩家享受。
2014年4月1日 星期二
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第十四次活動「唇からI love you」戰況整理
可能有讀者奇怪,筆者每次排名都是中游位置,不上不下。其實一來沒時間,二來想「以戰養戰」利用活動賺心,所以一直都以「消耗最少資源,賺最高回報」的原則來遊戲。打曲必以 Full Combo 為首,排名盡取第一,不浪費一點 LP 的戰略。然而這次想實驗一下,毫無人性拼命一回,究竟可以衝上甚麼位置。乘今次活動是本命ことり,決定挑戰一回,同時分享過程。
然而活動期間正值稿債纏身,整整兩星期都在忙 C3HK 專題,幾乎沒有玩,只是普通刷基本 LP 收小鳥。到活動完結前三天即三月廿九日(星期六)才正式開始爆 SEED 衝,認真起來甚至將帳戶轉去 iPad ,實行十指齊用瘋狂刷,首首 Full Combo 取最高分賺最多 pt ,一心不二只管刷光 LP 即時爆心再續命刷下去。結果星期日下午 iPad 已經燙燙的,手指頭發麻,雙眼視物重影散光模糊,拉著肚子仍然刷至晚上二時才入睡。那時候和二千三線只差二千多分,翌日再早起爆心刷,一個早上爆五粒心。縱然星期一早上收大信封被辭退亦管不了那麼多,午飯匆匆吃完又再衝,香港時間一時半已經跌出二千三位,但相差只是數百分。
然而活動期間正值稿債纏身,整整兩星期都在忙 C3HK 專題,幾乎沒有玩,只是普通刷基本 LP 收小鳥。到活動完結前三天即三月廿九日(星期六)才正式開始爆 SEED 衝,認真起來甚至將帳戶轉去 iPad ,實行十指齊用瘋狂刷,首首 Full Combo 取最高分賺最多 pt ,一心不二只管刷光 LP 即時爆心再續命刷下去。結果星期日下午 iPad 已經燙燙的,手指頭發麻,雙眼視物重影散光模糊,拉著肚子仍然刷至晚上二時才入睡。那時候和二千三線只差二千多分,翌日再早起爆心刷,一個早上爆五粒心。縱然星期一早上收大信封被辭退亦管不了那麼多,午飯匆匆吃完又再衝,香港時間一時半已經跌出二千三位,但相差只是數百分。
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第6回 スコアマッチ
因為稿債纏身,完成 C3HK 2014 專題報導,以及「唇からI love you」活動後才有時間補回這次活動整理。事隔太久,細節忘記大半,隨便摘取精要一二。
很意外與第4回スコアマッチ同樣以にこ為主,但衝排名上比較高分好多。這次是女兒節版本,果然にこ是大家的女兒(沒有誤)。
2014年3月19日 星期三
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』五首最難 Full Combo 的 EX 曲(現状フルコン難易度TOP5!)
2014年2月28日 星期五
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第十三次活動「愛は蜃気楼」戰況整理
整理網誌時發現次數有誤,已重新整理一次。
大家好,又來到混稿費的時間。呃,其實根本沒有稿費,爬格子這麼久根本一塊錢都沒有,繼續整理遊戲實況只是方便自己,才不是為你們而寫的www
這一次 Event 卡是真姬,再次見證西木野病院的實力,大量有病玩家衝活動(笑)。因為 Event 縮短至只有八天,令戰況更趨激烈。即使營運再度增派報酬名次,但仍然不足應付。筆者原本打算衝二千三線,但每日爆六心,晚上衝至三時多,還是被擠下去,結果只好灰頭土臉當普通人維持合格線之上。筆者多次紀錄的數據預測,料想活動完結時可能在三萬二,最高安全線為三萬五。
大家好,又來到混稿費的時間。呃,其實根本沒有稿費,爬格子這麼久根本一塊錢都沒有,繼續整理遊戲實況只是方便自己,才不是為你們而寫的www
這一次 Event 卡是真姬,再次見證西木野病院的實力,大量有病玩家衝活動(笑)。因為 Event 縮短至只有八天,令戰況更趨激烈。即使營運再度增派報酬名次,但仍然不足應付。筆者原本打算衝二千三線,但每日爆六心,晚上衝至三時多,還是被擠下去,結果只好灰頭土臉當普通人維持合格線之上。筆者多次紀錄的數據預測,料想活動完結時可能在三萬二,最高安全線為三萬五。
2014年2月26日 星期三
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第5回 スコアマッチ
這次活動比較特別,適逢日本當地五十年一遇大風雪,同時亦是 4th Live 舉行。大量飯聚集在風雪中排隊購買通販及入場,想來簡直是苦戰。當然在酷寒之下會影響表現,不少人可能被迫放棄這次活動。但仍然有大量奮戰的勇者,冒著風雪拼排行,導致最後出現意料之外的成績。至於筆者狀態及環境亦不算好,只有五六度的香港十指僵硬,刷 EXT 變成高危活動難 Full Combo 。兼且活動完結前幾天人在台灣 FF 採訪,幾乎半封印狀態。
FF 所在的會場簡直是地獄,人多活動多不是問題最大問題是「斷網」。雖然是大學範圍但根本沒有 WIFI 覆蓋,電話要麼接收不良要麼是無網絡服務,徹底斷網變成單機,僅能打打電話。理所當然想衝 Event 根本沒門,筆者當時只能淒慘地在日間活動完結回酒店後才有時間拼命衝,一衝就是兩三點後才睡覺,總算勉強維持在一萬席之前。最後一天更要晚上回到酒店才能確定排名,那時才算鬆一口氣。
FF 所在的會場簡直是地獄,人多活動多不是問題最大問題是「斷網」。雖然是大學範圍但根本沒有 WIFI 覆蓋,電話要麼接收不良要麼是無網絡服務,徹底斷網變成單機,僅能打打電話。理所當然想衝 Event 根本沒門,筆者當時只能淒慘地在日間活動完結回酒店後才有時間拼命衝,一衝就是兩三點後才睡覺,總算勉強維持在一萬席之前。最後一天更要晚上回到酒店才能確定排名,那時才算鬆一口氣。
2014年2月14日 星期五
Wii U 上季全球賣不到二百萬台,借問任天堂何去何從?
數風流人物,還看今朝。有誰料及當年瀕臨破產倒閉的 Apple ,如今是世界數一數二最具財富資產的公司。無人可算一代遊戲王國任天堂,現在面臨危急存亡之秋,財政天天見紅。原本打算在動漫無雙節目內數算,不過當天另有要事無法抽身錄音,只好執筆書之。
關於任天堂過去光輝的歷史,數代名機,岩田聰的往跡,不在本文內容之列。筆者比較關心的,是任天堂將來的路該如何走。最近坊間流傳很多聲音,其中不外乎有:
一、軟硬分家
二、遊戲跨平台或手機化
關於任天堂過去光輝的歷史,數代名機,岩田聰的往跡,不在本文內容之列。筆者比較關心的,是任天堂將來的路該如何走。最近坊間流傳很多聲音,其中不外乎有:
一、軟硬分家
二、遊戲跨平台或手機化
2014年2月1日 星期六
2014年1月31日 星期五
「Wake Up, Girls! ステージの天使」──千年不變 Mobage 系統手機遊戲
之前說會寫 WUG 手機遊戲評測,但那時一來忙著看新番,二來適逄遊戲有 Event ,所以暫緩押後。寫評價最忌無資料充專家,實際摸熟一點比較公平。
筆者由動畫到劇場版,再到手機遊戲,幾乎全制霸了,只差在二月推出的 CD 及日本當地活動。事實上手機遊戲應否稱為「手機遊戲」尚是疑問,它的核心根本是 Mobage (モバゲー)萬年不變的系統改改皮膚人物卡片後重新包裝上市,如果說得明白一點其實是「手機網頁遊戲」。通過手機內的瀏覽器連線上遊戲網頁持續連線遊玩,好處是方便跨平台及存檔進度全自動化,壞處是甚吃流量介面也只能以 Web 頁面包裝流程單一缺乏變化。這款遊戲比較好一點,只是包裝成 App 下載,其實只是一個直連遊戲網頁的瀏覽器(汗)。如果對日本手機遊戲產業熟悉的朋友也許知道, Mobage 之前是如何靠社群遊戲賺很多錢,當然現在光芒不再,漸漸退色,主因正正是一成不變的遊戲系統及玩家對重課金遊戲反應疲憊。
筆者由動畫到劇場版,再到手機遊戲,幾乎全制霸了,只差在二月推出的 CD 及日本當地活動。事實上手機遊戲應否稱為「手機遊戲」尚是疑問,它的核心根本是 Mobage (モバゲー)萬年不變的系統改改皮膚人物卡片後重新包裝上市,如果說得明白一點其實是「手機網頁遊戲」。通過手機內的瀏覽器連線上遊戲網頁持續連線遊玩,好處是方便跨平台及存檔進度全自動化,壞處是甚吃流量介面也只能以 Web 頁面包裝流程單一缺乏變化。這款遊戲比較好一點,只是包裝成 App 下載,其實只是一個直連遊戲網頁的瀏覽器(汗)。如果對日本手機遊戲產業熟悉的朋友也許知道, Mobage 之前是如何靠社群遊戲賺很多錢,當然現在光芒不再,漸漸退色,主因正正是一成不變的遊戲系統及玩家對重課金遊戲反應疲憊。
2014年1月18日 星期六
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第4回 スコアマッチ
似乎上次單活動雙 SR 反應不錯,已經變成既定公式。但大家不要太開心,隨著殘酷的世代更替,所謂活動 SR 卡能力並不甚高,應該說最易入手的首張活動 SR 完全不值得期待,能力比不上抽回來的 SR 。即使早期活動 SR 卡能力弱化,仍然比新的 SR 強。倒是第二張 SR 在活動完結覺醒後尚有不俗戰鬥力,勉強可入 Deck 。
にこまき的受歡迎程度果然與別不同,筆者原本預定七萬分會是死線,花廿心衝至七萬就悠閒起來。至活動完結前一天察覺勢色不對,連忙再爆多一心,衝至七萬五,總算安全。活動開始時十六心,完結後現在有十八心,不算花陽生日送的五心,實際上是虧本了。但新賽制本來就要消耗心心,處處斤斤計較又會重演之前初回時まき的悲劇。
錯誤只要吃一次就夠,之後就要殺光所有契弟不再重犯www
にこまき的受歡迎程度果然與別不同,筆者原本預定七萬分會是死線,花廿心衝至七萬就悠閒起來。至活動完結前一天察覺勢色不對,連忙再爆多一心,衝至七萬五,總算安全。活動開始時十六心,完結後現在有十八心,不算花陽生日送的五心,實際上是虧本了。但新賽制本來就要消耗心心,處處斤斤計較又會重演之前初回時まき的悲劇。
錯誤只要吃一次就夠,之後就要殺光所有契弟不再重犯www
2014年1月1日 星期三
2013年12月30日 星期一
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第3回 スコアマッチ
太忙,一切從簡。
作為第三回,幾乎成為定制公式,模式掌握了也就沒有多少問題。似乎參與的玩家不多,筆者只花廿三心便完成,是歷來最少的一次,更成功賺多一心(活動前55,活動後56)。當然恕筆者老實,這張花陽真是不太行,覺醒前沒大問題,覺醒後似乎畫胖了www但能力不錯,絕對實用。
作為第三回,幾乎成為定制公式,模式掌握了也就沒有多少問題。似乎參與的玩家不多,筆者只花廿三心便完成,是歷來最少的一次,更成功賺多一心(活動前55,活動後56)。當然恕筆者老實,這張花陽真是不太行,覺醒前沒大問題,覺醒後似乎畫胖了www但能力不錯,絕對實用。
2013年12月11日 星期三
和服娘滿載,日本妹未必有,錯亂平行次元的日本──「鬼斬」公測淺評
作為徹頭徹尾的和服控,當然不會放過任何一套有和服的作品。所以「鬼斬」這款主打和風的 MMORPG 見報時已經持續關注,漫長的等待下終於在十二月五日進入公測,亦即將於十二日實際開放( PC 平台)。
在點明「鬼斬」出色之處前,必須正視其不足及缺憾。作為一款誕生於二零一三年末的網絡遊戲,前後進行幾次封測,甚至將於來年登陸 PS4 作為日本地區的護航作,它卻存在數之不盡的致命問題。相信很多人都會發現遊戲最惡質的地方:遊戲內容與宣傳動畫差天共地,嚴重違反商品說明條例。
在點明「鬼斬」出色之處前,必須正視其不足及缺憾。作為一款誕生於二零一三年末的網絡遊戲,前後進行幾次封測,甚至將於來年登陸 PS4 作為日本地區的護航作,它卻存在數之不盡的致命問題。相信很多人都會發現遊戲最惡質的地方:遊戲內容與宣傳動畫差天共地,嚴重違反商品說明條例。
2013年12月4日 星期三
MA 老本進化版,和風驅魔走地圖──「オカルトメイデン」
早在好幾個月前已經關注 SQUARE ENIX (SE)社的新作「オカルトメイデン」,作為繼 MA 後另一款手機重點大作,宣傳攻勢頗高。除去手機遊戲雜誌見報率外,更精心製作動畫 OP 。主打重點仍然是豪華聲優演出、人氣輕小說作者執筆劇情、可愛的二次元女角……一切安排,無不與當年「拡散性ミリオンアーサー(擴散性百萬亞瑟王)」(又曰百萬課金王www)如出一徹。
筆者早早訂閱情報及先行特典,遊戲推出當天立即收訊下載。究竟這款遊戲是否吃老本,還是能超越 MA 百萬亞瑟王的另一部作品呢?容拙文多方介紹及分析!
2013年12月1日 星期日
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第十次活動「純粋宣言!」戰況整理
第十一次的傳統活動又回到果果身上,但似乎無法吸引玩家,抑或是上次新活動令不少玩家元氣大傷,拼排名的熱度下降不少。對上一次果果主場是第四次活動,當時筆者以 SCORE 30497 衝至 5338 位,今次以 SCORE 30174 卻衝上 2063 位,差距是如此之大。
其實以上都是客套話,從營運角度而言,當然希望是個別事件。但這種「冷活動」情況已非首次,尤其是果果一直作為ラブライブ!的高人氣角色卻只有如此熱度,仍然值得營運關心,是否已有玩家的熱情冷下來。前次活動整理已提及,這款遊戲越來越不利新手,在新人無力衝高排名,舊人意冷退場下,值靠少數死忠可以撐到多久,尤其是玩法幾乎公式,加入的新曲亦不夠吸引,實屬疑問。
2013年11月2日 星期六
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第九次活動「獲物は…君だよ!」戰況整理
似乎上次新的改革賽制出現不少問題,最明顯是對 Server 過重負荷。營運這次將舊有賽制搬回來,對於各位老手應該駕輕就熟。至於只用過一次的新賽制,究竟何時再次推出,會修改至甚麼樣子,似乎仍是未知之數。舊賽制雖然悶,但對比之下甚為安全,至少不會出現二三千名在一個早上急跌出六千外的囧況,排行榜會在最後階段有變動刷榜,但是仍然十分穩定安全,不會發生劇變。對於上班族而言也甚有利,調動時間的自由度更大。
這次筆者嘗試了新的玩法:
廿號開始時正好是 CWTHK ,幸好活動內容太悶而提早離場,看完最新的鎧武生肉後正好是活動開始,立即爆心全力衝刺。每天大約花三心,有時甚至是五心。因為舊制駕輕就熟,廿粒心一定入六千,但為保安全所以刷廿一粒心,同時看情況應對,一旦最後排名大異動,就立即補心。當刷完廿一粒心後,餘下一星期的時間都懶閒閒,只靠基本恢復的 LP 刷活動,可以抽時間專心工作。最後活動前一晚已經在 31XXXpt 以上。最後一天工作時常時留意排行榜,由二千頭降至三千五前後,跌幅沒有上次新賽制那麼誇張,午飯時間仍堅守在四千前,將餘下的 LP 及小說全清理,就穩穩安坐。
這種集中在短時間狂衝,然後悠閒過活動的方式,排行榜穩定,比較方便工作繁忙的玩家。
這次筆者嘗試了新的玩法:
廿號開始時正好是 CWTHK ,幸好活動內容太悶而提早離場,看完最新的鎧武生肉後正好是活動開始,立即爆心全力衝刺。每天大約花三心,有時甚至是五心。因為舊制駕輕就熟,廿粒心一定入六千,但為保安全所以刷廿一粒心,同時看情況應對,一旦最後排名大異動,就立即補心。當刷完廿一粒心後,餘下一星期的時間都懶閒閒,只靠基本恢復的 LP 刷活動,可以抽時間專心工作。最後活動前一晚已經在 31XXXpt 以上。最後一天工作時常時留意排行榜,由二千頭降至三千五前後,跌幅沒有上次新賽制那麼誇張,午飯時間仍堅守在四千前,將餘下的 LP 及小說全清理,就穩穩安坐。
這種集中在短時間狂衝,然後悠閒過活動的方式,排行榜穩定,比較方便工作繁忙的玩家。
2013年10月1日 星期二
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第八次活動「We are NAVIGATORS! 」戰況整理と電擊G'sマガジン2013年11月号
這次活動是最後一次舊制式,十月新版之後會改為採用全新的系統進行對戰。然而從各方面而言,這次活動的活躍度都不及之前,多少令人失望。這次筆者只需要十四心便穩坐三千位左右,非常輕鬆無壓力。
之前撰文提及遊戲存在的缺點,像是玩法單一,曲目有限等等,隨著遊戲營運接近四個月,各方面壓力漸大。活動期間人人衝最高C/P值玩法,即是Ext曲及Event活動曲,連曲譜都永遠如一,這樣作業式刷十數天,再多新意也悶剎人,亦令遊戲缺乏變化及新意。ミュース雖然成立已經三年,然而曲目數量並不算多。以遊戲每月恆例加入二三首曲譜,終究有用完的一天。當十月份更新加入「START;DASH」時,亦告見頂。
遊戲營運在面對以上問題,仍然敢於加入大膽創新的更新,不是小修小改加一點,而是將整個遊戲模式改變,著實是業界少有,甚至特別為スクフェス推出專用曲,值得指名稱讚。關於更新方面,會容後說明,此處先整理是次戰況。
舊有系統下大家都玩熟了,過程省略。每天恆例兩心,定時消耗LP,費十四心後衝上一千名之高,之後不再花心,只刷基本LP。其實這次的凜很可愛,還是十二單啊,所以特別興奮。
之前撰文提及遊戲存在的缺點,像是玩法單一,曲目有限等等,隨著遊戲營運接近四個月,各方面壓力漸大。活動期間人人衝最高C/P值玩法,即是Ext曲及Event活動曲,連曲譜都永遠如一,這樣作業式刷十數天,再多新意也悶剎人,亦令遊戲缺乏變化及新意。ミュース雖然成立已經三年,然而曲目數量並不算多。以遊戲每月恆例加入二三首曲譜,終究有用完的一天。當十月份更新加入「START;DASH」時,亦告見頂。
遊戲營運在面對以上問題,仍然敢於加入大膽創新的更新,不是小修小改加一點,而是將整個遊戲模式改變,著實是業界少有,甚至特別為スクフェス推出專用曲,值得指名稱讚。關於更新方面,會容後說明,此處先整理是次戰況。
舊有系統下大家都玩熟了,過程省略。每天恆例兩心,定時消耗LP,費十四心後衝上一千名之高,之後不再花心,只刷基本LP。其實這次的凜很可愛,還是十二單啊,所以特別興奮。
2013年9月17日 星期二
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第七次活動「輝いて Can I do! 」戰況整理
希的活動時間比較短,競爭方面早期衝比較大,後期才放緩,總體而言遜於花陽。推測是受江湖傳聞,下次活動是真姬,令一群人留力。姑不論消息真確與否,180pt歌曲的威力非同小可,中間曾出現一天內分數大比數拋離的現象,絕對不容小覷。也許這次只是試演,一旦真的出現真姬活動,恐怕180pt會是決勝負的關鍵。
這次活動只用十六心,星期六日都花時間清理pt,果然假日衝活動排名太幸福太舒服了。
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