2013年12月11日 星期三

和服娘滿載,日本妹未必有,錯亂平行次元的日本──「鬼斬」公測淺評

作為徹頭徹尾的和服控,當然不會放過任何一套有和服的作品。所以「鬼斬」這款主打和風的 MMORPG 見報時已經持續關注,漫長的等待下終於在十二月五日進入公測,亦即將於十二日實際開放( PC 平台)。


在點明「鬼斬」出色之處前,必須正視其不足及缺憾。作為一款誕生於二零一三年末的網絡遊戲,前後進行幾次封測,甚至將於來年登陸 PS4 作為日本地區的護航作,它卻存在數之不盡的致命問題。相信很多人都會發現遊戲最惡質的地方:遊戲內容與宣傳動畫差天共地,嚴重違反商品說明條例。



和動畫 PV 截然不同,實屬欺詐?

遊戲的貼圖很草陋,破圖、模糊、起格問題處處可見。一些像是花草及建築物等靜態模組都沒有好好處理,粗糙難耐。更別提角色模組, NPC 和宣傳動畫 PV 根本是另一個人,玩家所創造的角色可供設定及調整的選擇甚少,動作虛浮,打擊感幾乎為無。整體造工簡直像是舊款電腦遊戲穿越未來,當然未至於舊十年,最少也有五六年的舊技術。很多人看 PV 誤會這是賣歐派的遊戲啦,但自創出來的角色卻只會腰振OTL拿這種東西放在 PS4 , SONY 會不會是腦殘眼花的錯誤決定?

遊戲開服公測時因為玩家太多,屢次掉包, Server 能力受到質疑

其實只要明白 CyberStep, Inc (サイバーステップ株式会社,下簡稱 CS )是一間怎麼樣的公司,上述問題自然了然於胸。雖然是日本企業出身,卻是少數有動力開拓海外市場的勇者,一手包辦遊戲開發及行銷。除日本總公司外,更在台、韓、美國等設立子公司。當然作為勇者,同樣繼承「行先死先」的魔咒,就是窮,欠錢,想賺錢。大家要明年搞海外市場需要大量心血努力,而且資金。對於一間遊戲公司自己親自負責海外業務,好聽的是走在日本國最前,難聽點是笨蛋。即使像 SEGA 、 Capcom 等銳意改革接近西式的日本公司,至多都是「外判」找代理或拉攏其他廠商合作海外市場,分散負擔,而非自己一人獨力衝。當然中間沒有對錯,至少筆者覺得比日本國內一堆死活只搞國內市場,拒絕進軍海外市場的遊戲公司來得正面。

CS 產量不甚豐富(錢都花在海外的子公司www),遊戲少,但趣味是有的。比較近期的像是「鋼鉄戦記C21」,豪快簡明的機械人射擊遊戲就是一例。 CS 的遊戲重點都在系統性及可玩性,畫面甚少是重點。比方說當年主打 3D 的「 GetAmped 」其 3D 根本粗劣得可憐,但不會有人否認其亂鬥的娛樂性十分高(後來二代的畫面才算順眼點)。所以因為目睹「鬼斬」畫面爛而卻步的玩家,可能放棄太早了。遊戲的重點是好不好玩,而不是畫面炫不炫。

然則「鬼斬」好玩嗎?去除滿足筆者的「和服」以外,同屬網遊,它有何特殊的地方?

遊戲創角調整的地方不多,與 PSO2 誇張詳細的創角設定相去甚遠

目前 MMORPG 主流的職業系統,這裡卻砍掉了,取而代之的是武器及技能,徹底走戰鬥路線。職業系統原本很有趣味性,尤其是今季動畫《紀錄的地平線》,戰鬥系及生產系玩家分工合作各有所職,才組成一個完整的線上遊戲生態。這些實在太理想了,事實上沒有多少網遊玩家會走生產系職業,何解?一是遊戲本身主要骨幹就是打怪,花時間及經驗在生產系上沒好處;二是大家都想耍帥,系統也鼓勵大家刷怪掉寶,一般生產系工作又有 NPC 代勞,久而久之生產系就不受歡迎。部份網遊仍然保留職業系統,但說穿了都是戰鬥系。比方說 PSO2 、 Diablo 3 等,不管你是甚麼職業,其實都是打怪,只差在基本能力及武器有所不同。所以在「鬼斬」中徹底屏除職業,改以性格、武器及技能作為能力指向。簡單而言,創角時的性格就像別的網遊中的種族及職業,只是這基本值日後可以配點更改,而且不一定依官方指示。如「堅實」本來是推薦用槍、杖的,你硬要後天更改配點,改用弓或太刀,其實都沒限制。武器有太刀、長太刀、雙刀、斧、槍、弓等等,既然不設職業系統,也就可以自由選擇使用。不同武器會綁不同技能,所有技能預設都是 LV1 ,只有不斷使用才會上升強化。在本作中角色等級反而不太重要(至多會限制你接受任務及武器使用的等級),影響比較大的是個性能力配點、武器及勾玉威力、及技能等級,其中以勾玉及技能至為重要。

遊戲在某些情況下可以展現紳士視角(笑)

每一次升級會分配一些點數,任玩家配給能力。基本能力有五項:力、體力、智力、精神、器用。原本創角時的基本數值會依玩家選擇的個性而有所不同外,之後配點是任意的。但配給的點數很少,要分配的地方卻多,形成進化遲緩。真正有助玩家的是勾玉及技能,先談談勾玉。勾玉類似 MH4 的裝飾品,角色身上的時裝衣物沒有能力,勾玉卻有各種不同附加能力,最基本的加防之外,更有特殊屬性像斬擊力增加、屬性攻擊強化、 HP 恢復增加等等。有效運用,其效果比單純配給加點更厲害。

刷怪掉落武器需要鑑定,每件武器均有攻擊力、耐久度及技能

至於武器,這裡同樣像 MH 會掉斬味,遊戲中各款武器都有設定耐久度(少數除外),使用久了會變鈍,失去攻擊力。當耐久度為零時需要修理,但每次修理耐求度上限會減少,最後當然報廢。所以武器其實不太重要,高等的武器一來難掉,二來撿到也不一定會用,反而普通撿回來的武器才最好,便宜實用,又有一堆後備,壞了就當素材強化。裝上武器後最重要是其帶有的三個技能,多樣化技能在使用累計下可以繼承強化升級。比方說我在甲垃圾武器將 A 技能練上 LV10 ,之後換另一柄武器時,也可以繼續用 LV10 的技能。所以主流日常刷怪練技能,都是拿隨便撿回來的武器刷上去。

遊戲部份判定有問題,NPC靠太近,很容易點錯人

技能的使用上很有古早 RPG 的味道,系統雖然沒有職業,其實將特性平均分攤在不同武器上,兼有 CD 時間,使用時需要考慮敵我情況。比方說筆者專司長槍,可以發動挑釁吸引怪物圍毆,其實即是「坦」的定位;長杖可使用回血、強化攻擊及防禦,就是「補」「輔」「援」等等。筆者過度熱愛長槍,所以四款武器都使用長槍,比較極端。實際上可以裝備四款不同武器,因應情況更換。但暫時而言怪物能力改弱,未至於需要大型組團刷王的副本,所以未有機會測試,單人單武器都可以應付大部分情況。

明明是日本幕府時代,卻有火車站、鐘樓和現代化樓宇,時空錯亂?

遊戲的地圖很寬闊,即使是新人登陸的主城也大得驚人,左右來回跑少說也要數分鐘。可惜建築物及設施都是固定模組,沒法內進或使用,探險味道太弱。除指定區域的副本外,刷怪沒有地圖或路線限定,玩家可以隨便在各處地圖跑跑殺殺,整體而言自由度大。當然這樣子也有弊端,就是玩家比怪物更多,常常一怪剛剛重生,就有幾名玩家追著刷,半秒即死,感覺殘忍(笑)。刷怪重視的是技術,只要懂得走位及回避,仍然有辦法以弱勝強,解決比自己高等的怪物(當然時間這方面不考慮)。如非部份任務及勾玉武器指定等級,不然沒多少衝等的需要,筆者都是在悠閒慢慢刷怪就是。

暫時故事上算有新鮮感,離家出走的公主很可愛www
不同 NPC 各有能力,隨好感度增加而增加及變強

遊戲暫時而言可玩性足夠,主線劇情玩味十足,遊戲內惡搞味濃。明明是「人類、鬼及妖怪」共存的世界,但玩家只能當鬼;故事應該是幕府時代,卻有火車、洋房等等甚至超現實的武器設施;最惡搞是將公主當跑腿雜役:靜御前負責倉庫,玩家可以將一堆垃圾扔給她存運,簡直毫無人性www

目前而言仍未見有課金功能,至少買衣服、武器改造、角色外觀更改、倉庫等都不需要課金,估計正式版會加入課金功能。目前仍未有商城、公會,遊戲內容可擴充空間甚大。但照 CS 社的「往績」,問題多數是重課金及平衡破壞。課金方面暫時難以定斷,平衡性應該有力改正,至少遊戲系統走簡單化,沒有多餘職業及種族問題,攻擊上要考慮的只有物攻、魔攻及屬性,已經是最基本最簡單,屬於容易掌控的設計。再者營運方真是有心有力,公測時不停掉包不停維護(幾乎天天都有大小維修停不了),雖然麻煩可惡想揍人但態度正面可嘉,實切的想趕及十二日正式營運前解決各項問題,增加合理的 Server 數及分流。原本十日公測完成,現在延長至十二日,營運願意加長測試時間承受壓力,只好希望開業順利。

雖然筆者期待,但不得不說,強制指定作 PS4 護航作真是害了它,這畫面丟 PS4 一定被人炮轟。再者 PS4 銷量成疑,倒不如走 PS3 平台商城制,廣納更多玩家比較好。


執筆時筆者等級能力,如果各位有心加入的歡迎找在下,可以交朋友或組隊。
伺服器:金剛界
ID:えつこ
等級:18
武器:長槍
稱號:萬年幸運 E 的槍兵www

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