2013年4月1日 星期一
「ラブライブ!」總評
今季黑馬動畫,個人評為神番。當天神推鬼使的看了頭一集,由原本沒興趣變成非常有興趣再變成超級飯,對於一季完的作品能有如此成績,令人興奮又高興,畢竟自己可是一口氣全預定BD,要是爆死了吐血了可回不了本www
2013年3月23日 星期六
20130323 - 香港花展2013
首先說聲抱歉,本人很少打理Blog務,多數是想更新時才上來走一轉。直至今天才發現有留言未回覆,失敬失敬。未能及時回覆大家的疑問,請多多海涵。
今天又是一年一度的花展,這一次我只帶了三個鏡頭,但最後只用了兩個,其中九成九是70300。下年估計是用D800上場吧……今年繼續努力儲錢中。因為是下班後才去,加上這一星期以前風雨吹打,十朵花八朵殘,餘下兩朵是半殘,只好催眠自己拍的是意境來脫罪スタコラッヾ(  ̄▽)ゞ
最後抽了這一張作為新的Banner,我甚為喜歡日本插花,那種情調韻味真不錯。
今天又是一年一度的花展,這一次我只帶了三個鏡頭,但最後只用了兩個,其中九成九是70300。下年估計是用D800上場吧……今年繼續努力儲錢中。因為是下班後才去,加上這一星期以前風雨吹打,十朵花八朵殘,餘下兩朵是半殘,只好催眠自己拍的是意境來脫罪スタコラッヾ(  ̄▽)ゞ
最後抽了這一張作為新的Banner,我甚為喜歡日本插花,那種情調韻味真不錯。
2013年3月10日 星期日
『ファンタシースターオンライン2』 - 20130310 (PSV版評測、遊戲指南、攻略進度)
很久沒有更新了,乘著全職LV45以上,PSV版推出,也發表一篇新文章作回顧、現況及指引。首先是本人的招待ID,不少朋友因為PSV減價及SS推出而入手,因為免費而下載了PSO2嘗試,不介意的可以用本人的招待ID,再加上$EGA優惠,直接來七船便有新手好康送。
招待ID:10483479
Ship 07
不論是本人還是你都有好處,不坑你。我像這樣的人嗎?加入遊戲後可以聯絡我,抽空陪你四處走升等級也沒問題。
招待ID:10483479
Ship 07
不論是本人還是你都有好處,不坑你。我像這樣的人嗎?加入遊戲後可以聯絡我,抽空陪你四處走升等級也沒問題。
也談日系社群遊戲的問題
因為無雙錄有關的題目,正好本人於無雙中算是最早接觸社群遊戲(又稱SNS遊戲,泛指在智能電話上執行,有社交系統連結支援平台的遊戲)。部份內容因為節目時間限制而無法詳說,但題材資訊十分多,於是另開新篇說明。
日本手機市場現況
日本的手機功能一直是「超越時代」,十年前人人要去日本學習手機技術,iPhone Android之類連屁都不見。日本的手機可以做的事比現在的更多,雖然法律沒有明文規定手機是必需品,但實際上你出門不見得需要身分證,但手機卻是必需。先別說可以看電視寄電郵,幾乎所有網站設有手機版網站、宅急等日常服務需要手機、去辦張會員卡需要手機認證……甚至有看某企鵝動畫,手機也可以出入閘門……幾乎沒有電話就像原始人一樣寸步難行。
然而十年後,日本企業衰退十分快。當iPhone Android冒頭,中韓兩國抓緊機會擴張,取而代之的是日本市場縮減。明顯地家電不再是日本專美,電視機都換成韓國貨。日本電話從無推出海外,更不可以在海外用。筆者曾經擁有一部日系手機,如果你不辦上台,使用他們的電訊網絡,電話功能幾乎廢了九成。結果不能外銷,但本土卻被攻陷,一直賴以自豪的生產線打斷,整個經濟便難以發展。
然而在一片萎縮之下,日本的社群遊戲卻一枝跑出,甚至重現以前日系遊戲的風光,稱霸海外,這正正是節目內提及的某轉珠遊戲Puzzle & Dragon。筆者一向不好轉珠,無從發表意見,但對於其他同類遊戲亦有心得,可供參評。
日本遊戲市場現況
當年筆者入手iPhone,開始玩遊戲App時,亦與影大有同樣的見解,就是遊戲市場將來會由手機遊戲跑出。當然身邊不少人視之為開玩笑,認為戶外玩遊戲就要用掌機,不明白為何要在手機玩如此「垃圾」的小遊戲。當然時間又一次證明筆者的目光正確,現在Puzzle & Dragon的開發商股價一直線上升,社交平台Mobage與Gree的營收水漲船高,甚至其他無名小平台也想跳進來。傳統遊戲廠商營收與股價直線下跌,甚至虧損累累。遊戲主機銷量一直下滑,遊戲亦不好賣。Namco Bandai、Konami等等開始轉而開發手機平台的遊戲,從營業報告顯示這一份才支撐了營收,不致太難看。至於任天堂直言「我們絕不開發手機遊戲後」股價不停插水,證明堅守傳統掌機市場已經是落伍與不智,再不正面接受手機遊戲座大的局面,恐怕又會變成另一個Nokia。
日本社群遊戲模式
不管是P&D,以至早前大受歡迎的擴散性百萬亞瑟王,更早的「開荒期」的偶像大師、又或是「オトギノクエスト」「戰場女武神Duel」等等,幾乎是換皮不換骨,已經被人戲言是「Mobage-Like」或「Gree-Like」,遊戲主流不外乎:
-進入任務/故事流程
-戰鬥(vs NPC)
-抽籤/轉蛋
-合成/強化
-LOOP...
受惠社群遊戲平台,可以交友,互傳消息,互相協力(或互劈),登錄招待碼等等……構成元素相差無幾。比較另類的是「嫁コレ」,不過此遊戲太陽春,靠聲優及人氣角色硬撐,遊戲度接近無,故不在此列。
其實所謂戰鬥,很多時是隨機決定,大部份依數值決定一切。
其實所謂轉蛋,抽回來的「物品」都是卡片。即使是飲水吃藥,都是「卡片狀態道具」,只是不能與其他卡片合成,屬於消耗品。
其實所謂合成,就是將一堆卡「餵食」給某一張主卡作為「祭品」,這些卡片可以是素材、機械人、角色……etc
對!十隻社群遊戲,十隻都是這樣運作!只要玩得多,便會「頓悟」,甚至懷疑底層的Code是不是Copy & Paste,只是改動了外觀介面。
遊戲本體免費,靠部份課金IAP的「良心模式」已經不是最賺錢,現在最火紅的都是「基本無料」,遊戲內部份強力(或有利戰鬥)的道具都要課金。但課金部分是直接購入(如補血補水),更多的是要「抽」!「轉」!「刮」!有人一抽即有,有人長抽不中,變成運氣問題。
而且更要命的是遊戲更新頻繁,三天一小改,五天一大改。上次課金活動抽中的強力卡片,可以在下一次改版變成垃圾(如擴散性MA的「界限突破」系統更新,本文不詳述,大家可以看看當時的罵聲便明白)。出賣玩家的遊戲不是沒有,但社群遊戲因為更新太快,所以缺點顯現更快。別家遊戲的一年,對他們而言只是幾個月的事。因為「卡片」是對戰最大關鍵,越強的卡越有利,形成「強者越強,弱者越弱」的惡性情況。下一波更新的抽抽比現在更強,才有藉口令大家再課金,結果是遊戲沒有平衡性可言,不斷數值推高的惡性循環。
當然遊戲性問題其實是小事,真正引發日本媒體關注的是課金運作的轉蛋模式,形成社會性及法律上的問題。
日本轉蛋遊戲的社會問題與景品表示法相關
節目內提及「機率」問題,其實一直以來日本的轉蛋類機率是固定明碼的。像是一箱一百粒扭蛋必然有三粒是稀有版,又或大家玩集玩式卡牌,一箱十六盒中必然有六盒中存有一張SR卡或金簽之類……這類機率是固定的,明確的,引申出「成人的買法」:整盒買回家,必然可以儲齊一套,這樣子「轉蛋」有一個「上限」,不需無止盡的付出。但在這類課金遊戲的轉蛋,運作上完全不是同一回事。5%並非真的「買一百張中五張」,機率可以隨時浮動,甚至出現屢抽不中的囧況!日本媒體會關注,主因是有人花費極度高昂的實體貨幣,才能收集完成甚至仍未收集完成全套卡牌,其付出與收入超過了平常大家認知的「扭蛋」,而令相關部門修改法例。
隨著景品表示法的修訂,日式轉蛋課金Game只是改變少許去迎接,如《靈異陰陽錄》等列明卡片LIST,說明機率等等,當然事實上機率準不準?當然沒有人可以證明,只是虛與委蛇的招數。
玩家耗費大量金錢,但卻不像扭蛋或集玩式卡牌般有一個明確的上限,而且換回來的虛擬商品究竟值不值這麼多錢?過度課金,小孩子用父母信用卡狂刷In-App,引來種種社會問題及探討。以前日本攜帶電話的是行月費制,與電訊商合作,玩再多都有一個極限;但日式社群遊戲可以是無底洞,不少玩家是非核心玩家,無意間左按按右按按,幾分鐘便花了好幾千好幾萬,此情況最常發生在小孩身上,屢有新聞是父母事後收帳單才知悉,自然引來家長等團體投訴。再者沉迷無上限的課金轉蛋,也是一種賭博症狀,不到黃河心不死的代價是難以計算。
日本修訂相關法例,只是表面上回應社會的訴求,但根本無法解決本質性問題。社群遊戲只會更暢旺,但萬年如一的「騙錢」手法始終不能持之以久。大家隨便去日本的社群如Mobage與Gree走一轉,多如繁星的課金App,有幾多大家是玩過?有幾多是大家認識的?甚至我一直懷疑之所以「每日一新App」完全是Copy & Paste底層的Code再改少少,加一兩張萌少女或名作題材便可以當作新遊戲?始終同質化太嚴重,要突圍而出,而且不令大眾視為重度課金,便有需要針對遊戲性重新設計,至少不再是千篇一律,才有望從一片「紅海」之中跳出。不然便像Zynga,即使跳進來仍是毫無起息,更連年虧損。
日系社群遊戲的新進化
沒有接觸 Puzzle & Dragon,對轉珠類型完全無興趣。既然節目內說了很多,我便引用其他新型社群遊戲說明,其中以早前更新推出的MH作《Monster Hunter Dynamic Hunting》。與之前要付費下載的不同,這次終於「追上時代步伐」,本體免費商城收費。因為有上一個版本的經驗,這次更為耐玩,娛樂性更為豐富。當然底層換湯不換藥,將卡片變成MH人所熟知的素材,合成強化的是玩家所使用的武器防具,在自由配合之下同樣可以組合出千變萬化的技能。有別於前作直接同場對戰,這次加入了少許地圖元素,玩家可以選擇直衝刷王,又或在地圖遊花園找素材後再刷王。戰鬥時亦需要講究技術而非運氣,需要留心魔物動作進行回避反擊(當然要求相對簡單)。遊戲亦避免了玩家直接競爭,與系列傳統如出一脈,玩家挑戰的是一級接一級更強的魔物。即使設有商城亦不是重點,無課金玩家可以靠時間及技術,強化既有裝備刷怪。有錢玩家課金,入手更強力的武器,即使可以一擊殺王,亦無法進行PK追殺其他玩家,無形中有助抑止課金與非課金玩家的差距,算是平衡了遊戲性。
對待課金正確態度
作為「曾經」重度課金,最後頓悟前非,脫離這片血海(然後轉投另一片名為PSO2的「免費」遊戲OTL),深知課金無極限。不是說不課金,尤其大家是吃IT,應該明白寫程式不易,寫遊戲很難,人家也要吃飯。對於一些真正優秀的佳作,每月少量且定額的課金,既可令自己有好一點的遊戲體驗,又可支持營運商持續運作,未嘗不可。需知凡事不能一刀切,重度課金是一種病態,完全不課金亦是崎型,都不是良好玩家心態。當然真正健康人生是「遠離遊戲」,不過大家的錢不花在遊戲上,亦會花在其他地方,長遠而言沒有分別。所以學會正確合理的消費,才是最適當的心態。
日本手機市場現況
日本的手機功能一直是「超越時代」,十年前人人要去日本學習手機技術,iPhone Android之類連屁都不見。日本的手機可以做的事比現在的更多,雖然法律沒有明文規定手機是必需品,但實際上你出門不見得需要身分證,但手機卻是必需。先別說可以看電視寄電郵,幾乎所有網站設有手機版網站、宅急等日常服務需要手機、去辦張會員卡需要手機認證……甚至有看某企鵝動畫,手機也可以出入閘門……幾乎沒有電話就像原始人一樣寸步難行。
然而十年後,日本企業衰退十分快。當iPhone Android冒頭,中韓兩國抓緊機會擴張,取而代之的是日本市場縮減。明顯地家電不再是日本專美,電視機都換成韓國貨。日本電話從無推出海外,更不可以在海外用。筆者曾經擁有一部日系手機,如果你不辦上台,使用他們的電訊網絡,電話功能幾乎廢了九成。結果不能外銷,但本土卻被攻陷,一直賴以自豪的生產線打斷,整個經濟便難以發展。
然而在一片萎縮之下,日本的社群遊戲卻一枝跑出,甚至重現以前日系遊戲的風光,稱霸海外,這正正是節目內提及的某轉珠遊戲Puzzle & Dragon。筆者一向不好轉珠,無從發表意見,但對於其他同類遊戲亦有心得,可供參評。
日本遊戲市場現況
當年筆者入手iPhone,開始玩遊戲App時,亦與影大有同樣的見解,就是遊戲市場將來會由手機遊戲跑出。當然身邊不少人視之為開玩笑,認為戶外玩遊戲就要用掌機,不明白為何要在手機玩如此「垃圾」的小遊戲。當然時間又一次證明筆者的目光正確,現在Puzzle & Dragon的開發商股價一直線上升,社交平台Mobage與Gree的營收水漲船高,甚至其他無名小平台也想跳進來。傳統遊戲廠商營收與股價直線下跌,甚至虧損累累。遊戲主機銷量一直下滑,遊戲亦不好賣。Namco Bandai、Konami等等開始轉而開發手機平台的遊戲,從營業報告顯示這一份才支撐了營收,不致太難看。至於任天堂直言「我們絕不開發手機遊戲後」股價不停插水,證明堅守傳統掌機市場已經是落伍與不智,再不正面接受手機遊戲座大的局面,恐怕又會變成另一個Nokia。
日本社群遊戲模式
不管是P&D,以至早前大受歡迎的擴散性百萬亞瑟王,更早的「開荒期」的偶像大師、又或是「オトギノクエスト」「戰場女武神Duel」等等,幾乎是換皮不換骨,已經被人戲言是「Mobage-Like」或「Gree-Like」,遊戲主流不外乎:
-進入任務/故事流程
-戰鬥(vs NPC)
-抽籤/轉蛋
-合成/強化
-LOOP...
受惠社群遊戲平台,可以交友,互傳消息,互相協力(或互劈),登錄招待碼等等……構成元素相差無幾。比較另類的是「嫁コレ」,不過此遊戲太陽春,靠聲優及人氣角色硬撐,遊戲度接近無,故不在此列。
其實所謂戰鬥,很多時是隨機決定,大部份依數值決定一切。
其實所謂轉蛋,抽回來的「物品」都是卡片。即使是飲水吃藥,都是「卡片狀態道具」,只是不能與其他卡片合成,屬於消耗品。
其實所謂合成,就是將一堆卡「餵食」給某一張主卡作為「祭品」,這些卡片可以是素材、機械人、角色……etc
對!十隻社群遊戲,十隻都是這樣運作!只要玩得多,便會「頓悟」,甚至懷疑底層的Code是不是Copy & Paste,只是改動了外觀介面。
遊戲本體免費,靠部份課金IAP的「良心模式」已經不是最賺錢,現在最火紅的都是「基本無料」,遊戲內部份強力(或有利戰鬥)的道具都要課金。但課金部分是直接購入(如補血補水),更多的是要「抽」!「轉」!「刮」!有人一抽即有,有人長抽不中,變成運氣問題。
而且更要命的是遊戲更新頻繁,三天一小改,五天一大改。上次課金活動抽中的強力卡片,可以在下一次改版變成垃圾(如擴散性MA的「界限突破」系統更新,本文不詳述,大家可以看看當時的罵聲便明白)。出賣玩家的遊戲不是沒有,但社群遊戲因為更新太快,所以缺點顯現更快。別家遊戲的一年,對他們而言只是幾個月的事。因為「卡片」是對戰最大關鍵,越強的卡越有利,形成「強者越強,弱者越弱」的惡性情況。下一波更新的抽抽比現在更強,才有藉口令大家再課金,結果是遊戲沒有平衡性可言,不斷數值推高的惡性循環。
當然遊戲性問題其實是小事,真正引發日本媒體關注的是課金運作的轉蛋模式,形成社會性及法律上的問題。
日本轉蛋遊戲的社會問題與景品表示法相關
節目內提及「機率」問題,其實一直以來日本的轉蛋類機率是固定明碼的。像是一箱一百粒扭蛋必然有三粒是稀有版,又或大家玩集玩式卡牌,一箱十六盒中必然有六盒中存有一張SR卡或金簽之類……這類機率是固定的,明確的,引申出「成人的買法」:整盒買回家,必然可以儲齊一套,這樣子「轉蛋」有一個「上限」,不需無止盡的付出。但在這類課金遊戲的轉蛋,運作上完全不是同一回事。5%並非真的「買一百張中五張」,機率可以隨時浮動,甚至出現屢抽不中的囧況!日本媒體會關注,主因是有人花費極度高昂的實體貨幣,才能收集完成甚至仍未收集完成全套卡牌,其付出與收入超過了平常大家認知的「扭蛋」,而令相關部門修改法例。
隨著景品表示法的修訂,日式轉蛋課金Game只是改變少許去迎接,如《靈異陰陽錄》等列明卡片LIST,說明機率等等,當然事實上機率準不準?當然沒有人可以證明,只是虛與委蛇的招數。
玩家耗費大量金錢,但卻不像扭蛋或集玩式卡牌般有一個明確的上限,而且換回來的虛擬商品究竟值不值這麼多錢?過度課金,小孩子用父母信用卡狂刷In-App,引來種種社會問題及探討。以前日本攜帶電話的是行月費制,與電訊商合作,玩再多都有一個極限;但日式社群遊戲可以是無底洞,不少玩家是非核心玩家,無意間左按按右按按,幾分鐘便花了好幾千好幾萬,此情況最常發生在小孩身上,屢有新聞是父母事後收帳單才知悉,自然引來家長等團體投訴。再者沉迷無上限的課金轉蛋,也是一種賭博症狀,不到黃河心不死的代價是難以計算。
日本修訂相關法例,只是表面上回應社會的訴求,但根本無法解決本質性問題。社群遊戲只會更暢旺,但萬年如一的「騙錢」手法始終不能持之以久。大家隨便去日本的社群如Mobage與Gree走一轉,多如繁星的課金App,有幾多大家是玩過?有幾多是大家認識的?甚至我一直懷疑之所以「每日一新App」完全是Copy & Paste底層的Code再改少少,加一兩張萌少女或名作題材便可以當作新遊戲?始終同質化太嚴重,要突圍而出,而且不令大眾視為重度課金,便有需要針對遊戲性重新設計,至少不再是千篇一律,才有望從一片「紅海」之中跳出。不然便像Zynga,即使跳進來仍是毫無起息,更連年虧損。
日系社群遊戲的新進化
沒有接觸 Puzzle & Dragon,對轉珠類型完全無興趣。既然節目內說了很多,我便引用其他新型社群遊戲說明,其中以早前更新推出的MH作《Monster Hunter Dynamic Hunting》。與之前要付費下載的不同,這次終於「追上時代步伐」,本體免費商城收費。因為有上一個版本的經驗,這次更為耐玩,娛樂性更為豐富。當然底層換湯不換藥,將卡片變成MH人所熟知的素材,合成強化的是玩家所使用的武器防具,在自由配合之下同樣可以組合出千變萬化的技能。有別於前作直接同場對戰,這次加入了少許地圖元素,玩家可以選擇直衝刷王,又或在地圖遊花園找素材後再刷王。戰鬥時亦需要講究技術而非運氣,需要留心魔物動作進行回避反擊(當然要求相對簡單)。遊戲亦避免了玩家直接競爭,與系列傳統如出一脈,玩家挑戰的是一級接一級更強的魔物。即使設有商城亦不是重點,無課金玩家可以靠時間及技術,強化既有裝備刷怪。有錢玩家課金,入手更強力的武器,即使可以一擊殺王,亦無法進行PK追殺其他玩家,無形中有助抑止課金與非課金玩家的差距,算是平衡了遊戲性。
對待課金正確態度
作為「曾經」重度課金,最後頓悟前非,脫離這片血海(然後轉投另一片名為PSO2的「免費」遊戲OTL),深知課金無極限。不是說不課金,尤其大家是吃IT,應該明白寫程式不易,寫遊戲很難,人家也要吃飯。對於一些真正優秀的佳作,每月少量且定額的課金,既可令自己有好一點的遊戲體驗,又可支持營運商持續運作,未嘗不可。需知凡事不能一刀切,重度課金是一種病態,完全不課金亦是崎型,都不是良好玩家心態。當然真正健康人生是「遠離遊戲」,不過大家的錢不花在遊戲上,亦會花在其他地方,長遠而言沒有分別。所以學會正確合理的消費,才是最適當的心態。
2013年2月27日 星期三
「ファンタシースターオンライン2」PlayStation®Vita版
香港又一次偷步了……不過提早兩天入手也沒有用,因為Service未提供服務,一切要等28日時再進行Update後才可以上線。雖然不少人覺得免費下載又何必買實體版,只是筆者覺得這次實體版附贈的特典很豐厚,別的不說單單是一個月白金已經是1300AC,十算即是HKD130,即是說一隻四百有找的遊戲,實際是三百有找,甚至更便宜。以PSV Game而言十分福利了。再者PSO2不同其他遊戲,每週有整整GB計的更新,過度抄寫記憶卡很容易壞掉。為安全起見,還是配合實體卡分散一下比較安全。32GB的記憶卡完全不便宜啊www
那麼先來發一點寫真。
正面,PSV Game比3DS的更便宜,包裝也很細小。
有列明WIFI需要,即使PSV有3G版也沒用。即使坊間估計會出4G版亦不抱希望,還是WIFI安定。
那麼先來發一點寫真。
正面,PSV Game比3DS的更便宜,包裝也很細小。
有列明WIFI需要,即使PSV有3G版也沒用。即使坊間估計會出4G版亦不抱希望,還是WIFI安定。
2013年2月19日 星期二
因為不完美才完美──「特命戦隊ゴーバスターズ」
繼戰隊三十五作「海賊戰隊豪快者」大玩新人前輩共聚懷舊之後,第三十六作「特命戰隊Go-Busters」有意拋棄傳統。既有的巨大化、唱名、制服等等都打破,甚至拍攝手法與技巧都再上一層樓。當然這些只是表面,更重要的是劇本,由小林靖子執筆。背負舊作「未來戰隊時連者」與「侍戰隊真劍者」(再次聲明,武士不等同侍,更沒有「武侍」一詞,請勿中TXB有毒翻譯)兩套名作,她不單是與舊有的三十五作比較,更是與過去的自己的作品比較。小林的劇本從來不是以創新見長,而是綿綿發展,最後一氣呵成連發爆彈,將高潮都推向最終幾話。因為近年來小林老師工作太多,寫「假面騎士OOO」時已見疲態,加上本作寫作中時更要負責「JOJO的奇妙冒險」(杉田的歡樂冒險OTL),再次令筆者擔心本作水準。幸好最終話不負小林之名,重上經典,令人欣賞。
演員論外觀不及真劍者,男的不算俊,女的亦非美,但演技不算差,至少勉強合格。驚喜的是配角,其實特命紅的姐姐質素很好,私心希望她多點出場。
2013年2月13日 星期三
葵巳年車公靈籤
並非忽然迷信,需知筆者絕非信神信佛,只是認同近幾年車公「精句」百出,狠批政府句句一針見血。可惜有人偏偏不信,筆者當然不會視之為妄言。乘今天拜年後就赴沙田車公廟,好好求幾支靈籤,順道一解籤癮。個人好解籤,可惜無人找上門問籤,只好自己求自己解,亦為之一樂。
問:自身願望何如
六十九 中簽
真似假時假似真 弄假成真那曉因
世人難識真和假 真假如何兩不分
解曰 凡事不成 家宅平安 自身平平 求財半遂
願望內容不提了,反正是目前人力不能達成之事。
求籤時一直搖不出,拼命抽插幾分鐘卻跌出三支籤,於是再搖,即得六九。
明顯是車公忽悠了,真真假假,假假真真,玄之又玄。雖云志雲大師曰「真的假不了,假的真不了」,然而事實是真假難分。
第一次搖出的是二二、五三、六十,分別何如?
二二簽 中簽
刻木之夫不可親 當於善惡上觀人
但凡見利莫忘義 須向仁中慮不仁
解曰 凡事用心 身子平安 家宅小吉 占病不妨 求財半遂 婚姻成合
五三簽 中簽
睽別家園歲月多 不知家內若如何
昨宵一夢真端的 今日人傳信不訛
解曰 先難後易 凡事可許
六十簽 上簽
賢路晴明此日開 三千才子赴京臺
人逢亨通知如意 金榜標名萬古傳
解曰 家宅興旺 自身得運 求財遂意 婚姻許可
其實三支籤明顯是串聯解讀,「凡事用心」「先難後易」「自身得運」,但詳說下去便不大妙,還是打住。
總之有馬二是假的,也許沒有有馬二此人,就是如此簡單,嘿嘿。
問:自身願望何如
六十九 中簽
真似假時假似真 弄假成真那曉因
世人難識真和假 真假如何兩不分
解曰 凡事不成 家宅平安 自身平平 求財半遂
願望內容不提了,反正是目前人力不能達成之事。
求籤時一直搖不出,拼命抽插幾分鐘卻跌出三支籤,於是再搖,即得六九。
明顯是車公忽悠了,真真假假,假假真真,玄之又玄。雖云志雲大師曰「真的假不了,假的真不了」,然而事實是真假難分。
第一次搖出的是二二、五三、六十,分別何如?
二二簽 中簽
刻木之夫不可親 當於善惡上觀人
但凡見利莫忘義 須向仁中慮不仁
解曰 凡事用心 身子平安 家宅小吉 占病不妨 求財半遂 婚姻成合
五三簽 中簽
睽別家園歲月多 不知家內若如何
昨宵一夢真端的 今日人傳信不訛
解曰 先難後易 凡事可許
六十簽 上簽
賢路晴明此日開 三千才子赴京臺
人逢亨通知如意 金榜標名萬古傳
解曰 家宅興旺 自身得運 求財遂意 婚姻許可
其實三支籤明顯是串聯解讀,「凡事用心」「先難後易」「自身得運」,但詳說下去便不大妙,還是打住。
總之有馬二是假的,也許沒有有馬二此人,就是如此簡單,嘿嘿。
2013年2月12日 星期二
『ファンタシースターオンライン2』 - 20130212
初三赤口,恭賀大家天天PSO2開紅箱發大財!
情人節更新很頹廢,看來$EGA都留力等至PSV版發售才推出更多更新。
意外入手新頭飾,終於可以讓女兒弄至接近百分之九十的京子醬外觀!有一回在大堂掛機時,路過有日本玩家會向我打招呼,他同樣是ゆるゆり的支持者,感覺很高興www
情人節更新很頹廢,看來$EGA都留力等至PSV版發售才推出更多更新。
意外入手新頭飾,終於可以讓女兒弄至接近百分之九十的京子醬外觀!有一回在大堂掛機時,路過有日本玩家會向我打招呼,他同樣是ゆるゆり的支持者,感覺很高興www
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