2013年3月10日 星期日

也談日系社群遊戲的問題

因為無雙錄有關的題目,正好本人於無雙中算是最早接觸社群遊戲(又稱SNS遊戲,泛指在智能電話上執行,有社交系統連結支援平台的遊戲)。部份內容因為節目時間限制而無法詳說,但題材資訊十分多,於是另開新篇說明。

日本手機市場現況

日本的手機功能一直是「超越時代」,十年前人人要去日本學習手機技術,iPhone Android之類連屁都不見。日本的手機可以做的事比現在的更多,雖然法律沒有明文規定手機是必需品,但實際上你出門不見得需要身分證,但手機卻是必需。先別說可以看電視寄電郵,幾乎所有網站設有手機版網站、宅急等日常服務需要手機、去辦張會員卡需要手機認證……甚至有看某企鵝動畫,手機也可以出入閘門……幾乎沒有電話就像原始人一樣寸步難行。

然而十年後,日本企業衰退十分快。當iPhone Android冒頭,中韓兩國抓緊機會擴張,取而代之的是日本市場縮減。明顯地家電不再是日本專美,電視機都換成韓國貨。日本電話從無推出海外,更不可以在海外用。筆者曾經擁有一部日系手機,如果你不辦上台,使用他們的電訊網絡,電話功能幾乎廢了九成。結果不能外銷,但本土卻被攻陷,一直賴以自豪的生產線打斷,整個經濟便難以發展。

然而在一片萎縮之下,日本的社群遊戲卻一枝跑出,甚至重現以前日系遊戲的風光,稱霸海外,這正正是節目內提及的某轉珠遊戲Puzzle & Dragon。筆者一向不好轉珠,無從發表意見,但對於其他同類遊戲亦有心得,可供參評。

日本遊戲市場現況

當年筆者入手iPhone,開始玩遊戲App時,亦與影大有同樣的見解,就是遊戲市場將來會由手機遊戲跑出。當然身邊不少人視之為開玩笑,認為戶外玩遊戲就要用掌機,不明白為何要在手機玩如此「垃圾」的小遊戲。當然時間又一次證明筆者的目光正確,現在Puzzle & Dragon的開發商股價一直線上升,社交平台Mobage與Gree的營收水漲船高,甚至其他無名小平台也想跳進來。傳統遊戲廠商營收與股價直線下跌,甚至虧損累累。遊戲主機銷量一直下滑,遊戲亦不好賣。Namco Bandai、Konami等等開始轉而開發手機平台的遊戲,從營業報告顯示這一份才支撐了營收,不致太難看。至於任天堂直言「我們絕不開發手機遊戲後」股價不停插水,證明堅守傳統掌機市場已經是落伍與不智,再不正面接受手機遊戲座大的局面,恐怕又會變成另一個Nokia。

日本社群遊戲模式

不管是P&D,以至早前大受歡迎的擴散性百萬亞瑟王,更早的「開荒期」的偶像大師、又或是「オトギノクエスト」「戰場女武神Duel」等等,幾乎是換皮不換骨,已經被人戲言是「Mobage-Like」或「Gree-Like」,遊戲主流不外乎:

-進入任務/故事流程
-戰鬥(vs NPC)
-抽籤/轉蛋
-合成/強化
-LOOP...

受惠社群遊戲平台,可以交友,互傳消息,互相協力(或互劈),登錄招待碼等等……構成元素相差無幾。比較另類的是「嫁コレ」,不過此遊戲太陽春,靠聲優及人氣角色硬撐,遊戲度接近無,故不在此列。

其實所謂戰鬥,很多時是隨機決定,大部份依數值決定一切。

其實所謂轉蛋,抽回來的「物品」都是卡片。即使是飲水吃藥,都是「卡片狀態道具」,只是不能與其他卡片合成,屬於消耗品。

其實所謂合成,就是將一堆卡「餵食」給某一張主卡作為「祭品」,這些卡片可以是素材、機械人、角色……etc

對!十隻社群遊戲,十隻都是這樣運作!只要玩得多,便會「頓悟」,甚至懷疑底層的Code是不是Copy & Paste,只是改動了外觀介面。

遊戲本體免費,靠部份課金IAP的「良心模式」已經不是最賺錢,現在最火紅的都是「基本無料」,遊戲內部份強力(或有利戰鬥)的道具都要課金。但課金部分是直接購入(如補血補水),更多的是要「抽」!「轉」!「刮」!有人一抽即有,有人長抽不中,變成運氣問題。

而且更要命的是遊戲更新頻繁,三天一小改,五天一大改。上次課金活動抽中的強力卡片,可以在下一次改版變成垃圾(如擴散性MA的「界限突破」系統更新,本文不詳述,大家可以看看當時的罵聲便明白)。出賣玩家的遊戲不是沒有,但社群遊戲因為更新太快,所以缺點顯現更快。別家遊戲的一年,對他們而言只是幾個月的事。因為「卡片」是對戰最大關鍵,越強的卡越有利,形成「強者越強,弱者越弱」的惡性情況。下一波更新的抽抽比現在更強,才有藉口令大家再課金,結果是遊戲沒有平衡性可言,不斷數值推高的惡性循環。

當然遊戲性問題其實是小事,真正引發日本媒體關注的是課金運作的轉蛋模式,形成社會性及法律上的問題。

日本轉蛋遊戲的社會問題與景品表示法相關

節目內提及「機率」問題,其實一直以來日本的轉蛋類機率是固定明碼的。像是一箱一百粒扭蛋必然有三粒是稀有版,又或大家玩集玩式卡牌,一箱十六盒中必然有六盒中存有一張SR卡或金簽之類……這類機率是固定的,明確的,引申出「成人的買法」:整盒買回家,必然可以儲齊一套,這樣子「轉蛋」有一個「上限」,不需無止盡的付出。但在這類課金遊戲的轉蛋,運作上完全不是同一回事。5%並非真的「買一百張中五張」,機率可以隨時浮動,甚至出現屢抽不中的囧況!日本媒體會關注,主因是有人花費極度高昂的實體貨幣,才能收集完成甚至仍未收集完成全套卡牌,其付出與收入超過了平常大家認知的「扭蛋」,而令相關部門修改法例。

隨著景品表示法的修訂,日式轉蛋課金Game只是改變少許去迎接,如《靈異陰陽錄》等列明卡片LIST,說明機率等等,當然事實上機率準不準?當然沒有人可以證明,只是虛與委蛇的招數。

玩家耗費大量金錢,但卻不像扭蛋或集玩式卡牌般有一個明確的上限,而且換回來的虛擬商品究竟值不值這麼多錢?過度課金,小孩子用父母信用卡狂刷In-App,引來種種社會問題及探討。以前日本攜帶電話的是行月費制,與電訊商合作,玩再多都有一個極限;但日式社群遊戲可以是無底洞,不少玩家是非核心玩家,無意間左按按右按按,幾分鐘便花了好幾千好幾萬,此情況最常發生在小孩身上,屢有新聞是父母事後收帳單才知悉,自然引來家長等團體投訴。再者沉迷無上限的課金轉蛋,也是一種賭博症狀,不到黃河心不死的代價是難以計算。

日本修訂相關法例,只是表面上回應社會的訴求,但根本無法解決本質性問題。社群遊戲只會更暢旺,但萬年如一的「騙錢」手法始終不能持之以久。大家隨便去日本的社群如Mobage與Gree走一轉,多如繁星的課金App,有幾多大家是玩過?有幾多是大家認識的?甚至我一直懷疑之所以「每日一新App」完全是Copy & Paste底層的Code再改少少,加一兩張萌少女或名作題材便可以當作新遊戲?始終同質化太嚴重,要突圍而出,而且不令大眾視為重度課金,便有需要針對遊戲性重新設計,至少不再是千篇一律,才有望從一片「紅海」之中跳出。不然便像Zynga,即使跳進來仍是毫無起息,更連年虧損。

日系社群遊戲的新進化

沒有接觸 Puzzle & Dragon,對轉珠類型完全無興趣。既然節目內說了很多,我便引用其他新型社群遊戲說明,其中以早前更新推出的MH作《Monster Hunter Dynamic Hunting》。與之前要付費下載的不同,這次終於「追上時代步伐」,本體免費商城收費。因為有上一個版本的經驗,這次更為耐玩,娛樂性更為豐富。當然底層換湯不換藥,將卡片變成MH人所熟知的素材,合成強化的是玩家所使用的武器防具,在自由配合之下同樣可以組合出千變萬化的技能。有別於前作直接同場對戰,這次加入了少許地圖元素,玩家可以選擇直衝刷王,又或在地圖遊花園找素材後再刷王。戰鬥時亦需要講究技術而非運氣,需要留心魔物動作進行回避反擊(當然要求相對簡單)。遊戲亦避免了玩家直接競爭,與系列傳統如出一脈,玩家挑戰的是一級接一級更強的魔物。即使設有商城亦不是重點,無課金玩家可以靠時間及技術,強化既有裝備刷怪。有錢玩家課金,入手更強力的武器,即使可以一擊殺王,亦無法進行PK追殺其他玩家,無形中有助抑止課金與非課金玩家的差距,算是平衡了遊戲性。

對待課金正確態度

作為「曾經」重度課金,最後頓悟前非,脫離這片血海(然後轉投另一片名為PSO2的「免費」遊戲OTL),深知課金無極限。不是說不課金,尤其大家是吃IT,應該明白寫程式不易,寫遊戲很難,人家也要吃飯。對於一些真正優秀的佳作,每月少量且定額的課金,既可令自己有好一點的遊戲體驗,又可支持營運商持續運作,未嘗不可。需知凡事不能一刀切,重度課金是一種病態,完全不課金亦是崎型,都不是良好玩家心態。當然真正健康人生是「遠離遊戲」,不過大家的錢不花在遊戲上,亦會花在其他地方,長遠而言沒有分別。所以學會正確合理的消費,才是最適當的心態。

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