2013年10月16日 星期三

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』第1回 スコアマッチ


正式而言是第九次活動,終於輪到ミュース最後一位成員真姬成為是次活動SR獎勵。這一次亦是遊戲首次改革,導入新的賽制。非常不幸因為筆者一時誤算加公司雜務而滑鐵盧,慘跌出六千位外,無法令真姬覺醒,甚感抱歉。







新賽制的詳情容後分析。
這次筆者雖然每天穩定花兩心衝,一直維持在二千至三千位,但在星期一突然大跌,一度刷至六千位後。猶記得星期一晚(活動完結前一夜)通頂作戰至凌晨兩時,勉強拉回四千位,在翌晨又掉出六千位。上班前再衝回四千位,午飯時間已跌至六千。如果是正常而言午飯時間一小時是夠用的,但天殺的霉運纏身。原本以為將電話轉至 Android 上就沒有人「來電打斷」,但三次元的麻煩不斷,不單比平時多工作,甚至有人打算叫我午飯時間都繼續工作,立即不管三七廿一「逃走」拼命,但丟失半小時代價是掉至七千位,半小時血拼也只有拉回六千一位左右。
感想:我想轉工我想轉工我想轉工我想轉工我想轉工我想轉工我想轉工我想轉工我想轉工
工作上的不滿早已累積很多,不在本文內容,略。
那半小時簡直是地獄,每場取第一名,仍然像陷入泥沼中,無法大幅度爬前。區區差二百分,兩首曲,只欠兩分鐘,就是合格與不合格的分別。
當然規矩是死的,少一分也好,少一百分也好,少一千分也好,失敗就是失敗,無人情可言。這次活動白花廿四心,白用了就是。其實有不少人都是差一兩分飲恨,相信身有同感,也就別過不提。


做人最重要是兩件事
得人恩果千年記
遭人坑害萬倍還

失敗乃成功之母,我們要牢記這次恥辱,永遠銘記在心。每天臥薪嘗膽,靜待之後的活動,將今次的飲恨加倍奉還。遇神殺神遇佛殺佛,今日誰踢我出榜,他日我同樣要踢他出榜就是。

所以這次挑戰失敗,要化為仇恨永記心頭。既然是新賽制,有需要紀錄及仔細分析。與之前不同,並非是單純刷曲譜儲物品再挑戰 Event 曲,而是要以四人同場隨機抽曲比賽挑戰分數論高下。

參與活動需要從主頁的 Event Button 進入,不然只會刷普通曲,不記入帳。

Event 初期只有六首曲:
(紅)僕らは今のなかで
(紅)START:DASH!!
(綠)もぎゅっと”love”で接近中!
(綠)きっと青春が聞こえる
(藍)輝夜の城で踊りたい
(藍)No brand girls
10/10 15:00後追加:
(紅)夏色えがおで1,2,Jump!
(紅)ススメ→トゥモロウ
(綠)baby maybe 恋のボタン
(綠)Wonder Zone
(藍)Snow halation
(藍)Wonderful Rush
玩家會隨機抽一首,然後隨機分派與其他三位玩家。
因為進入時就會扣 LP ,沒有退出機制,所以不能惡性無限重抽歌曲。


四人等齊,確認連線同調後就開始遊戲。如果時限前未湊夠人,就會由 AI 上陣。


之後是如常打譜,然後依成績論名次。


第一位當然倍加最多,然後慢慢減少,第四位是只有一倍。

這次四人同場比賽是新加入的系統,明顯看出有很多不成熟的地方:
一、每次連線都要向 Server 端確定玩家的分數及名次,非常吃資源,令早期出現連線不穩,估計下次會改掉。
二、四人需要同時連線比賽,不像其他手機 App 以玩家紀錄亂數比併。好處當然是不會有隨機亂數,實牙實齒同場較量。基本上熟手玩家很易看出對方勝負原因何在,不存在僥倖之理。壞處是過度吃重網絡,要四人同步同調。每次比賽後有時會出現間場,就是要等待四人完成並統計。因為不是事前亂數生成,來回往返 Server 運算,甚吃資源。亦因為是同步比賽,沒有暫停。一旦斷線,這次比賽就變成零分,損失甚大。
三、 AI 太強,真人會犯錯, Deck 有優劣,你可以大概猜出他的 Deck 組。但 AI 最神是你永遠不知道它為何可以取高分,甚至比真人更高。而且他們似乎是全套 SR UR 上陣,已經不是「湊數」的程度。
四、太吃重課金。先不論衝排名比以往花更多心, Deck 的強弱都要求甚高。以筆者為例,早期只有藍組夠強,算是半課金 Deck 。在中間二年生限定中抽了四次十一抽,令綠組變成一線全課金 Deck ,藍組半課金,紅組微課金(一直抽不中紅屬性)。通常可以拼一、二位的都是綠藍,紅組要看運氣。最理想是每次抽中同場的都是比自己弱的……當然沒可能啦www
五、無朋友,以前可以靠 UR 朋友拉高分數,現在不行。理所當然,連友情 pt 都無法賺,所以所費成本大增。

一、二需要營運調整,三很微妙, AI 強弱見仁見智。四嘛,畢竟是課金遊戲,優待課金、鼓勵課金,自是常理。但這款遊戲之前其中一項優點是對課金需求低,比較重視技術。舊賽制下即使無課金 Deck ,只要憑技術 Full Combo ,一樣可以取高分。但新賽制下即使 Full Combo ,都可能會輸……


以上圖為例,一、二位同樣是 Full Combo ,但分數可以相差三萬分之多!再留心下面第三位玩家, COMBO 350 ,比二位少三個,但分數很接近,表示對方的 Deck 並不弱。但有一點要留心,「START:DASH!!」


這一張是另一個情況,全員 Full Combo 之下,決勝負的就是 Deck 的強弱。在新賽制下,技術似乎變得不太重要。筆者好幾次被人力壓,對方不需 Full Combo ,分數仍然比自己高,明顯靠卡組強橫壓勝。無課金玩家很難再像以往努力及技術取得一定優勢,有課金玩家光是花心亦未必有用,更要人品抽滿 UR SR 。平心而論,新賽制第一次,總有很多未盡完善,可能要等官方之後慢慢平衡調整。

對於一款營運接近半年的手機遊戲,官方仍然有心有力增加元素,值得賀喜。然而轉而追求課金,可能會令部份舊玩家失望(他們可能只是純音 Game 玩家而非 LL 飯)。賽制修改後明顯有趣,但需要消耗的時間及心心更多,對於時間繁忙的玩家更加不利。


以上述情況,我想沒有人會爆心回 LP 吧?虧大了!結果是只能慢慢等,至少等回 5LP 才刷 Easy 升等。舊賽制下沒 LP 刷 Event 曲升等,現在已不可能, LP 的調整計算更考功夫。

這次元氣大傷兼血本無歸,可能要休養好一段時間,寫寫小說,玩其他遊戲調劑下。




最後……

ことりちゃんを応援します!!!

10 則留言:

  1. >一、每次連線都要向 Server 端確定玩家的分數及名次,非常吃資源,令早期出現連線不穩,估計下次會改掉。
    之後修復好了,肯定不會改掉。

    >二、亦因為是同步比賽,沒有暫停。一旦斷線,這次比賽就變成零分,損失甚大。
    可以強行暫停 (出主畫面等退出遊戲方法),但不可以暫停太久,最多幾十秒左右,不然之後都是會零分,甚至可能會輕機。

    >三、 AI 太強
    難道給個廢的CPU你刷pt呀常考。

    >四、太吃重課金。
    根本不會吃重課金,就算是,你Unit強到極致,每場最高都只是有245pt,就算弱極,只要拿到S Rank都有196pt.你可以說這個差異性很大,但我覺得這點完全不是重要因素。

    >五、無朋友,以前可以靠 UR 朋友拉高分數,現在不行。
    很正常的設定,不是人人有UR朋友,否則分數差只會更大。獎勵都有友情點補回,除非是新玩家比較蝕一點之外,已齊N卡的玩家這一點根本不會在意。

    >無課金玩家很難再像以往努力及技術取得一定優勢
    是不是場場都會被人壓場?一定不會,只要努力打,你技術搭救,最起碼每場第三名不是難事,第一名更甚。我自己另一個無課金亂打帳號,十場有五場可以第一名。優勢會缺少,但一定不會缺失很多。

    >對於時間繁忙的玩家更加不利。
    對你不利而已。

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    1. 三>所以文中才說因人而異
      四、五>你好彩而矣,我上文已有圖證,有課金和無課金分數相差可以好多,不是有技術可以補正的問題,除非你夠運,每次同場其他三人都是無課金

      >對你不利而已。
      非也,你不能將自己的情況當作普遍性,要考慮的是全部玩家所有情況。事實上有不少人真的好忙,得閒才刷一兩場,這是實際情況,不能因為自己遊玩時間充足,就當所有玩家 same as like me 。從遊戲設計出發,這樣會好快收皮,因為考慮的地方太少,只有自己情況顧及,無考慮其他二三四五種可能性。

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    2. 如果舉例可以用GUNDAM BATTLE OPERATION
      同樣是比賽鬥高分的排名戰,這邊有充份考量周全,平衡重度廢人玩家及休閒/無時間的玩家,每天限定只紀錄三場。刷得再多依然只紀錄三場的分數,刷得少的有空來三局就可以。這樣子排行榜就比較公平,可見營運有周全考量如何顧及更多玩家。
      以課金遊戲而言,如果無完整顧及課金及非課金玩家,重玩家及輕玩家,好快就會「玩完」。百萬亞瑟王就是一個例子,不停催促玩家課金爆水鬥排行,雖然有錢賺,但明顯人氣越來越低,不及之前全盛期。遊戲設計是一門非常複雜的學問,斷不能單單以自己角度出發去設計及考慮,而要切入不同類型玩家瞭解緣由及需要。

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    3. 我並沒有將自己情況代入,只是你要營運突然改制是沒很大可能,這樣流失只會更快。但假設真的改制了,玩家又是不是能夠突然適應?這我就很大相確了。

      你用GBO又不合適,本身GBO講究的是真技術,加上有出擊限制,打一場時間亦要花上不少,營運設定活動時自然是只作成績最好的作玩家的基準。School Fes是手機遊戲,本身是本著「隨時可以玩」的方式去做,遊玩的時間亦會比GBO為多,兩者不能相比。

      沒錯,遊戲設計是很複雜,是需要切入不同類型的情況去製作及營運。但設計者及營運不能將極端性的情況作完全的考量,這亦只會令普通玩家厭惡,先以正常的情況下作準,後以特別情況再加以修正才是正確。擴散性沒做到這一點,所以才走火入魔,令SE去開新遊戲去填補空洞。

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    4. >只是你要營運突然改制是沒很大可能
      這次不就是改制嗎?OTL
      我全文意思是從玩家角度提出新賽制的問題,理想當然是下次會有相應改善,相信這是每一位玩家應有的權利。我的見解並非僅僅是自身,而是考慮更多層面玩家而提出的。

      >本身GBO講究的是真技術,加上有出擊限制,打一場時間亦要花上不少
      本身LL都是講究真技術(別給我說這遊戲不需要技術)
      同樣有出擊限制(LP,刷完要等時間回復,不要說LL沒有遊玩次數限制)
      打一場時間亦要花上不少(一場要兩分鐘多,新賽制下等齊四人連線更要三分鐘左右,期間更不能 Stop 或斷線,以手機 Game 而言十分長及苛刻。同樣是其他手機遊戲是可以隨便停下,丟下電話好幾小時再續關都沒問題,但LL是不可以的,比較之下LL「每一局」的遊玩時間及限制是比其他手機 Game 大更多)

      >營運設定活動時自然是只作成績最好的作玩家的基準
      ……難道LL不是以成績最好的玩家作基準嗎?搞得我都不明白你想說甚麼。

      本文就是「切入不同類型的情況去製作及營運」,考慮不同玩家的立場及背景,嘗試提出適合的意見。這次比賽有目共睹,即使是六千線,花的心心及時間都比以往長,隨此以外成本增加,玩家不單要課金買心,更要課金買卡。沒有強力的卡,這次活動的不利因素更大。舊賽制下有無課金,靠技術 Full Combo ,取的分數也是一樣。但這次同樣 Full Combo ,卻有可能因為課金 Deck 的關係影響分數,甚至有課金無技術連不中 Combo 仍然可以靠強卡打出高於無課金 Full Combo 的分數,令活動由過往「技術與課金維持平衡性」變成「課金大於技術性」的問題。其他玩家如何想本人不知道,只知道以筆者以言這種趨勢是不好的,LL也好甚至P&D之所以取得高人氣,「重視技術」是一大賣點(MA是有趣及閃卡因素大)。但玩家不是笨蛋,尤其經歷太多課金 Game 坑人經驗,對於「課金大」的遊戲已有一定抗性。這次活動將課金成份推大,長遠而言不改善及平衡,很有可能影響人氣及玩家,才會在文中提及希望改善的地方。

      既然營運都可以改賽制,又是第一回,有不善的地方是必然。舊賽制跑了八回,都曾有一定小改變,沒理由新賽制完美無缺不用改。

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    5. >這次不就是改制嗎?OTL
      我是指又忽然改制,玩家沒心理準備。

      另外我是指GBO活動只取成績最好的,不是只關注最強的玩家。

      >。這次比賽有目共睹,即使是六千線,花的心心及時間都比以往長,隨此以外成本增加,玩家不單要課金買心,更要課金買卡。

      花的心心是多了,但課金抽卡我個人很相確,視乎玩家想不想抽。如果為了一個活動去強逼玩家抽卡不是好事,但今次活動亦可以看到,即使玩家的Unit再差,雖然分數被拉,但pt得數都不是分差太遠,這就不是叫玩家去課金抽卡了。

      被無Full Combo打贏是不甘心,但實際該玩家的真實情況不得而知,是完全亂打還是中間1個Good,沒人知。或者我跟你意見比較有分歧,我始終覺得,今次四人對戰活動,技術性依在,課金亦不是決定性的一切。本身遊戲在各種地方就在吸引玩家課金,活動只是其中一個誘因,不是令玩家課金的最大原因,大家對School Fes看法不同,免得罵戰。

      之後KLab會有改善的,大家之後看就是了。

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  2. 感謝您每次活動結束後都會寫分析文
    身邊無好友玩此遊戲無人可討論實在無奈
    小弟從未課金 只靠遊戲累積心 只有過3次11連抽
    這次得知是真姬首次吃心補LP衝進6000名 最後共吃了30顆也不知划不划算
    以往都只有12000而已 光靠3、4張活動累積的SR實在吃力
    期待之後的活動!!!

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    1. 三十顆,以舊賽制而言是非常多,以筆者為例,以往廿心以內必入六千,這次刷了廿四心,晚上刷至凌晨二時,仍差二百分。需求時間及心心數量都比以往來得多,你花三十心,我不知道算不算多,畢竟是新賽制,應該要用新賽制去比較,可能要等多兩三屆新賽才有結論。

      其實當初只是隨便寫,以前只有 Wiki 的硬資料,筆者嘗試以玩家角度紀錄一下比賽的情況,不知不覺就寫了這麼多,但老實說很多只是隨筆一二。現在遊戲多人玩,分析紀錄的 Blog 變多,絕對是好事一件。

      無課金要取基本入場一張 SR 應該沒問題,勤力一點就可以。估計分數及排行報酬會像舊賽制慢慢調整,暫時仍覺得營運是有心有力,而且站在 LL 支持者立場也不希望這款遊戲「做爛」,而是做得更好,推更多人入坑。

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    2. 如果別人的Rank比較低,用心心的數目比高Rank多是正常的。我們過了Rank 100,即使花心心,效率會比低Rank的來得高,所以要看玩家。

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