2011年12月26日 星期一

「AGS 亞洲遊戲展2011」 亞洲遊戲.光影十年(AGS . TIME TUNNEL) - 那些年,我們一起玩過的遊戲機

本次展覽最具參觀價值的,必定是「亞洲遊戲.光影十年」中展出的大量「活化石」,由遊戲歷史出現至今大部分主機陳列,配以簡單介紹,絕對是我們集體回憶。


其中有幾部乃筆者曾經擁有,又或現在仍然擁有,又或曾有耳聞目睹,現在逐一介紹。 圖文詳細,網速不良者慎入。


也許不少人錯愕,正門入口第一部「主機」居然是Apple?沒錯!雖然筆者未曾擁有,但亦曾耳聞這部傳說中「幻之名機」,確是當年「最強」遊戲主機。Apple II在1977年發表,因為外表簡潔,擴充容易,使用簡單,成為一時名機。在Steve Jobs傳記中亦有提及,乃是他成功推銷進而令Apple邁出重要里程碑。那時候的電腦還是非常巨型,Apple成功將成本降低同時解決執行效率上的問題,詳細的技術原理不在此提。基本配備是4KB內存(你沒看錯,我沒打錯,是4KB RAM,不是4GB RAM,最高擴充至48KB)。即使如此在當時售價可是高達1300美金,十分驚人的消費。展覽品只是一台主機連鍵盤,上面是放置螢光幕(未提供,有興趣可以找相關圖片),外置5.25吋磁碟機,當然就「進化」變成遊戲機(笑,不過大家可能連3.5吋磁碟都未曾見過)。因為編程簡單,像今天的iOS般出現不少「單身製作者」,一個人就可以寫遊戲(像Hero姐XD)。此機生命力頑強,之後同系列亦有不斷升級,直至1993年才落下舞台,其長壽程度不得不可謂電腦界的神話。


任天堂八十年代推出的Game & Watch乃今天手提遊戲機的「祖先」,相當於「原始人」的層次(???)。可能大家小時候會玩過「山寨」版居多,就是一個單調的液晶螢幕,配上少量會閃動的角色物件,形成最簡單的遊戲。受技術所限,一機只有一款遊戲,想玩另一款要麼買多一部,要麼與朋友交換。技術成本很低,所以山寨品不少,筆者小時候也有接觸過的說www


任天堂1983年推出的紅白機,展品是海外版的「灰機」,首個引入電視遊戲概念的主機。這部筆者曾經擁有,然而太久沒玩變成不可起動的磚塊XD生命周期長,截至2007年官方不再提供維持才正式結束壽命,全球總銷量達6000萬部。香港版灰機盒帶無法於日本紅白機上跑,間接影響流通量,想來今天不少人「只追日版無視港版」的潛意識就在這時候萌芽吧www



HUDSON聯同NEC合作開發,1987年推出的PC-Enging系列,首部引入CD ROM作遊戲碟的主機,風頭曾一時蓋過紅白(紅白還是用磁碟啊……)可是後來發展太「自由」,市場充斥各式各樣的專用格式軟體,反而令用家難以入手,最終敗陣。


SEGA於1988年推出的「神機」MegaDrive,以16-Bit格式為賣點。16-bit是啥?其實就是早期DOS遊戲,說穿了就只是一點點的像素畫面(笑)。今天來看當然十分原始,但對比紅白機的8-bit已經是由原始人進化至山頂洞人的地步(這啥比喻啊www)。此機在日本銷量只算二線,但海外(歐美)超越任天堂及PC-Engine,令SEGA名氣大響。


任天堂於1989年推出的GameBoy是為第一代磚……呃,是新一代手提遊戲機。結合G&W的「便攜」及紅白「可換遊戲」合體變成的「劃時代科技」,亦是九十年代的「機王」,相信你我小時候都「曾經擁有」。因為太經典,容筆者偷懶,減省說明吧XD



SNK(株式会社 エス・エヌ・ケイ,Shin Nihon Kikaku)於1990年推出的卡帶遊戲機NEOGEO,使用與街機相近的底版及CPU,所以在當時主機中屬於高水平怪物。高質素的代價是高成本高售價,令銷量遜色。後期改用CD ROM的NEOGEO CD大幅度降低售價,暫且延續了主機的生命周期。因為當時街機主要是橫向格鬥遊戲如《拳皇》、《龍虎之拳》、《侍魂》等,所以同時見證著九十年代格鬥作的興衰史。雖然有很多人未必認識這部主機,但我想大家小時候應該有玩過一款叫Metal Slug的橫向射擊遊戲,這款最初是Nazca於1996年推出的作品,1997年轉入SNK繼續推出續作,筆者小時候還很沉迷的說。意外地AGS中會在懷舊遊戲區中看見試玩(不過每人只有幾分鐘……),簡直是童年經典啊。題外,本公司於2001年宣佈破產(默)。



GameBoy打開手提遊戲機的「藍海」,對手當然不會白白放過這塊肥肉,於1990年先後有SEGA的Game Gear及NEC的PC-E GT兩款新機推出。兩者就像今天的SONY,配置彩屏及強大的硬體性能,同樣支援自家遊戲,以更高規格去挑戰掌機市場。可惜以當時技術而言仍不像今天先進,機身過重,電量耗太快,變成「家中掌機」(長時間充電)。GB已經在市場取得優勢,所以無法成功動搖地位而下台。也許有讀者奇哉,前文不是說SEGA和NEC在海外比任天堂成功嗎?也許有些人會發現,外國人是不流行玩掌機(像是Microsoft的XBOX始終是家用,沒有推出掌機),筆者總覺得只有日本廠商才「努力」推出手提遊戲機的說,至於箇中原因不甚明白,有待研究。回正題,日本國內不成功,海外支持有限,結果雙雙淡出市場。


任天堂於1990年推出的「超級任天堂(Super Famicom)」,簡稱「超任」,亦是紅白的次世代主機。不用多介紹,又是人人皆知的名機,幾乎壟斷整個遊戲市場。



SEGA於1994年推出Saturn是為第六部家用機,以高規格的三CPU(雙CPU負責運算,單CPU處理音效)及大批SEGA街機移植作護航,與SONY的Playstation力戰。相比PS,Saturn在處理2D畫面更為見長,音質更好,而且不會像PS讀碟延遲的現象。不滿意的甚至可以擴充加RAM,如同家用電腦般的擴張能力,初期市場極為看好。之所以敗陣,主因大致有二:一是不懂拉廠商支援,只圖以移植街機作品充撐,原作缺乏;二是3D遊戲興起,偏偏好死不死SEGA對多邊形圖像處理能力居然比PS還差(虧SEGA是3D大廠耶)。雙CPU在當時是雙刃劍,雖然強化性能,但遊戲製作者很難分配資源,反而比單CPU及獨立GPU的PS更難開發,結果只有數年便敗退。後來捲土重來的Dreamcast其實也是劃時代,看重互聯網強化網絡連線功能的家用機,可惜「生得太早」,那時的網絡鋪設及普及率太低,加上SEGA嚴重財赤,撐不過幾年又退下來。雖然如此,SS還是有不少令老一輩津津樂道的名作,即使後來DC推出也無法動搖「老爺子地位」,今天來看鐵定是「時代的眼淚」。




SONY的PlayStation(1994)及PlayStation 2(2000) ,無人不知無人不曉,定下SONY娛樂霸業王國的功臣。獨具慧眼以優秀的3D性能,一改當時2D掛帥的時代,同時成功拉攏大量廠商加入,獲得霸者之位。PS仍是以CD ROM為媒介,至PS2改用DVD ROM,擁有更優秀的硬體性能及多媒體表現,成為史上最暢銷的家用主機。今天看來日系遊戲衰落,亦是自PS2黃金時代開始。 SONY過度沉迷過去的成功,日系廠商用過時保守的意念及技術開發,變相「封關自守」之下,令歐美遊戲超前。當歐美製作技術自由公開討論,甚至完善遊戲引擎開發的技術時,日本國內才驚覺「十年如一夢」,比別人落後一個世代去。當然再說下去就扯上整個遊戲開發產業的問題,還是在此打住。



任天堂的N64(右,1996)及GameCube(左,2001),乃任天堂退下家用機王者的「慘重回憶」。與PS及SS競爭下最早敗陣,主因是堅持使月用獨有的卡帶作媒體,容量低成本高,機能不突出, 2D 比不過去SS ,3D爭不過PS,廠商沒甜頭(任天堂系主機的宿命?),所以N64無法承接超任神話而沒落。雖然及後的GC終於「痛悟前非」,以Panasonic開發的八公分DVD作媒體(即小光碟),但「起得太遲」,PS2及XBOX勢頭太強,一代家用機王者終究默然離開,直至幾年後的Wii重出江湖……


錢多就是了不起,Microsoft這位遊戲門外漢在2001年推出XBOX,錢多腳頭好,成為與PS2並肩的王者。XBOX的成功主因是迎合歐美市場,加上當時歐美地區遊戲製作水準開始冒頭超過日本,加上M記雄財支援,所以一出手便成功。加上2003年強化網絡機能,實現當年SEGA「想得到而做不到」的遺志(?)。


任天堂雖然在家用機上敗退,但掌機上仍是王者。2001年推出的GameBoy Advance便是GameBoy的「彩屏進化版」,向下支援舊作,價廉物美遊戲質素高,延續霸者地位。筆者曾經擁有的是2003年推出的可摺疊改版,那時候好像都是拿來玩機戰和逆轉裁判,想來當時的機戰A光是彩色加「稍稍會動」的機體已經十分興奮(古早的機戰都只是黑白像素,像是數碼暴龍機的對戰的說)。可是長大後才發現大家都在玩寵物小精靈,令我覺得十分自悲,童年回憶都是糞啊……(慘白的笑著)



SONY的PSP及任天堂的NDS,2004年推出,不用多介紹,讓筆者早點休息吧www
太讓筆者這些「中坑」感動啊,參觀時不乏老鬼小鬼,大叔感慨當年為何扔了舊愛,爸爸向兒子上歷史課,一家大小各有所得,正是不枉此行。每一部機,不僅是我們集體回憶,更是見證著遊戲產業龍爭虎鬥的興衰史。一如三國志,滾滾長江,多少英雄冒起與退下。新的十年,除了PS3, XBOX360, PSV, 3DS,還有傳聞中的Wii U,以及侵食傳統掌機市場的一眾「智能手機」遊戲,整個江湖勢力重新劃分改寫,還看今朝!大家都是見證人,從今天起儲起自己的遊戲機及正版遊戲片,期待下一個十年!

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